在一款音乐游戏里讲个好故事,真的可以吗?
愚人节的前一天,在玩家们一片“雷亚:Coming s∞n”的调侃声中,《音乐世界 Cytus II》的3.0版本更新了。
应用图标的变化确认了这个事实:故事结束了。在这个音乐世界中持续两年多的冒险暂且画上了句号,我们将和屏幕里的每一个角色一起面对终极的真相。
它稍显漫长的更新跨度反而在某种程度上增加了真实感,这种感觉让我想起了《悲惨世界》音乐剧里,那首著名的《One Day More》——仿佛游戏中的人物也在和我们一起,随时间前进,直到与命运只有一步之遥。
但在此之前,如果你有兴趣的话,我想和你聊一聊这款游戏本身,以及它是如何在音乐游戏的框架下讲出一个好故事的。
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首先,《音乐世界 Cytus II》(下文简称Cytus II)是一款音乐类的游戏,而音乐游戏并不是一个经常被用来讲故事的游戏类型。
稍稍回忆一下的话,你会发现这两年最火热的音游可能是《Beat Saber》,一款让玩家手持光剑随着节奏切方块的VR游戏。它火,是因为它用一种新的形式展现了大多数音游的核心元素:随着节奏,变得更强。
在这一点上,《Cytus II》并不是个例外。它的玩法既好懂又成熟,简单来说就是跟随一根上下运动的扫描线,按节奏去点按屏幕上出现的音符,按得越准,评价越高。但在此之外,它展露出了更大的野心。它要讲一个故事,而且要清清楚楚地把它讲好。
为了实现这个野心,要从最基本的地方着手,比如说——先构建一个足够庞大的世界观,再安排一出多线并行的群像剧。
于是,《Cytus II》为我们构建出了一个略带末世风情的未来世界:人类的科技曾发展到极高的水平,却也因此自取灭亡,整个世界因此被称为”终焉“的致命病毒环绕。
但幸运的是,在灭亡之前,人们留下了一批机械生命体,在废土上重新建立起了适宜人类居住的城市,而保存在冷冻仓里的亚当夏娃们成为了新世界的人类起源。
尽管已经遗失了大部分的历史和科技,但新世界依然发展到了十分赛博朋克的程度,人们甚至已经可以神经接入网络,像《VR Chat》里面一样在虚拟世界遨游,甚至参与完全虚拟的线上演唱会。
而游戏中的一切,就从一起线上演唱会事故开始,粉墨登场的主角们,则是参与其中的音乐人们。
可是,等等,为什么是”主角们“,我又该从哪里搞清楚上面的这些东西呢?
这就需要你去参与到游戏之中了。
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在《Cytus II》里,故事是由多位角色共同推进的,每位角色都会参与剧情的一个部分,而他们彼此又会相遇、交流、互相影响,只有看过每个人手中的那块内容,你才能拼凑出故事的全貌。
而巧妙的是,每位角色性格迥异,所代表的曲风也各不相同。从流行到摇滚,从电子到古典,都既符合人物个性,又满足了玩家不同口味的需求。与此同时,每名角色的选歌界面也都有着独特的设定,甚至还会随着剧情的推动而出现变化。
比如我最爱的角色(大概没有之一),NEKO#ΦωΦ,就是一名虚拟世界中的实况主播/创作歌手,平时所展现的就是她在家里直播时的状态——可在某段剧情中,她由于某些原因消失不见,于是在这段时间里,她的座位上也变得空空荡荡。
选歌界面,连实况弹幕都做出来了(可惜不能发)
那么,说了这么多”剧情“,剧情在哪呢?
答案是,在”社交网站“和”监控资料“里。
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《Cytus II》虽然有可爱的主角们,但玩家却不是以主角的视角去见证剧情的。取而代之的,则是”iM系统“和”OS系统“。前者看起来就像是游戏中世界的社交网站,而后者则是以监控录像、通话记录等方式记录下来的对白和画面。
主角们也会在iM里发帖,你甚至还可以给他们点赞或者转发
每当你游玩过一首歌之后,对应的角色就会获得经验值,攒到升级之后,iM和OS中就会有新的内容出现(你可以理解为游戏中的时间前进了一些)。这其中既有让故事前进的重要内容,也有让人物形象更丰富的”闲聊部分“——只是,不要随意下这个判断,魔鬼经常藏在细节之中。
制作组对于网友发言风格的拿捏十分精准
不仅主线故事在这里展开,许多小细节也构成了《Cytus II》文字叙事的闪光点,不仅主角们推动着一切前进,那些小配角们的命运也并没有因此被忽视,反而草蛇灰线地埋藏在了信息当中,与虚构的世界融为一体。
在iM上的众多吃瓜网友中,有一位人气颇高的”NEKOSAIKOU“(NEKO万岁),是个言行脱线的NEKO狂热粉——虽然他只是个配角,但依然有不少玩家根据种种线索发现了他最终的结局。
\NEKO/\NEKO/\NEKO/\NEKO/
制作团队也表示,”描述这些趋近真实的社群反应,就和建构一个小世界没有两样。“
它有点像《黑暗之魂》系列的那种碎片化叙事,或者近几年愈发流行起来的”哎呀路边掉了张便签我们快看看上面写了什么背景信息“的模式,在玩家和故事之间隔开了一点距离,让”真相“变成了主动拼凑的结果,最终反而增强了戏剧性的张力。
而如果要讨论”为什么要这样设计“这种问题的话,就又会回到剧情的内核上去了。
我特意向雷亚问了这个问题,他们的答复是:《Cytus II》的核心概念就是”混沌“与”后真相时代“,因此从一开始就想到了”在游戏里建构一个虚拟的网络社群“,于是,这就变成了社交网站式的iM系统。而作为”被制造的表象“的对照,象征着真相的OS系统也应运而生。
一路玩下来之后,我也感觉到,非如此,无以承载雷亚想在《Cytus II》中探讨的许多内容:友情、爱、悔恨、如果记忆能被篡改会如何、什么是真实又何为虚拟、感情是什么、人何以为人……
当然,它并没有在其中哪一项上达到登峰造极的水平,不少都是蜻蜓点水式地用来为剧情增添风味……不然我们现在谈论的可能就更像是一部严肃文学作品了。但这种在一出赛博朋克风格的冒险故事中试图谈论这些议题本身的尝试,无疑成为了让故事具有深度的底色。
这一点,在最终3.0版本的剧情中,也有了更深的体现——至少在某种意义上如此。
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除了iM和OS这两个用文字直述的重头戏之外,你还能在许多细节之处看出叙事的用心来。不客气地说,《Cytus II》的几乎全部内容,都是在为叙事服务的。
比如每位角色的歌,同样也是故事的一部分,拥有自己的情境。就像这首《Winter Games》,就被设定为主角之一PAFF在童年时曾演唱过的曲目,而她正是因为这首歌被发掘出天分,走上了成为偶像的道路。
在剧情的许多关键时刻,当你阅读新的iM信息或者OS记录之后,还会有对应的新曲目解锁。当然,它们一定是与那段故事的氛围紧密相连的,甚至在歌名、歌词和谱面中就藏着对故事下一步的暗示。
还是PAFF的歌,几乎是在直接表明真相了
而这些会被玩家发现,被讨论,被解读的细节,构成了它长期生命力的一部分。剧情上的丰满让它值得玩下去,细节处的留白和闪现则让它值得被仔细钻研。
也许你还记得我前面提到过的,关于讲故事的”野心“吗?它并不会满足于此。除了这些雷亚风格的设计与细节之外,《Cytus II》甚至还能把外来的元素”雷亚化“——以一种自然而然的方式。
去年五月底的时候,《Cytus II》就曾与初音未来进行了一次联动合作,除了加入属于她的曲目之外,还让她变成了置身游戏中的角色,并且为她制作了原创的支线剧情。
于是,初音未来本身的吸引力,再加上原创剧情的诚意,直接让我身边好几个朋友跳进了《Cytus II》的坑。对于如今的玩家群体来说,这可能也是相当一部分人买下游戏的理由。
而这次合作,也成为了如今继续支持《Cytus II》生命力的契机。
制作组如今的计划之一,就是在主线剧情完结之后,带来其他不同的合作对象,展开基于《Cytus II》世界的原创故事——当然,还会有许多关于主线故事的新内容,让玩家能够在不同时间轴上继续收集线索,让一切更加完整。
就这样,即使在主线故事完结之后,讲故事的野心还在燃烧着。
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在将近一个月之前,我曾经在我社的白夜谈栏目里提到过一次《Cytus II》。那篇文章中,我说它对我来说有着这样那样的意义,我也因此把它推荐给过不少朋友,但大部分人都因为(看起来的)难度放弃了。
我很能理解这种感觉,不知道其他玩音游的朋友是不是也是如此:为了向别人展示它有多精彩,直接演示了一把最高难度曲目,手指在屏幕上噼里啪啦飞来飞去……然后朋友就摆摆手,走了。
这确实是音乐游戏会面临的一个尴尬之处,想玩的人自然会玩,不想玩的人,看一眼就被吓退了。
但也许,它并没有看起来的那么复杂。我把关于游戏性的部分放在最后来讲,其实也是藏着自己的一点私心:也许你看完上面的部分之后,能愿意给它多一些耐心,去亲自尝试一下。
我想,现在正是入坑或者把朋友推入《音乐世界 Cytus II》这个坑的时机。无论是从可玩性还是从剧情完成度的角度来考虑,它都已经达到了最适合体验的状态,就像刚刚完结的番剧或者网文,可以畅快地一饮而尽——只要你的手指和大脑能支撑得住。
从起初的手忙脚乱,到后面的行云流水,其实既不需要什么天赋,也不需要多么刻苦。你只需要每天想起来的时候玩一下,听着精心挑选的曲目,让自己放松一会……
自然而然地,你就能体验到那种感觉。
”成长“的感觉,与这些虚拟世界的伙伴们一起冒险的感觉。