为什么游戏里的闪避都是用“滚”的?
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在地上打滚可以闪避攻击,仿佛已经成为了游戏世界的一个常识。
把翻滚作为角色的闪避动作,在越来越多的游戏里都成为了常识。从《黑暗之魂》到《最终幻想7重制版》,就连《全境封锁》这样的射击游戏,都使用翻滚来躲避危险。
尤其是《黑暗之魂》系列,让翻滚这个游戏中标志性的动作成为了一种神秘的仪式,印在不死人玩家们脑袋里。以至于有玩家觉得,如今翻滚闪避开创了一个新的游戏时代。
然而把翻滚当做闪避,并不是《黑暗之魂》开创的,也不是现代游戏工业的发明。
第一个使用翻滚闪避系统的游戏已无从考证,但可以确定的是,在很早之前,主机和街机游戏就开始使用翻滚来作为闪避了。比如1988年的游戏《Cable》中,玩家除了瞄准、开枪,另一个重要的工作就是使用翻滚来躲避敌人的攻击。
后来的俯视角射击游戏《突击骑兵》也是翻滚闪避的代表,这款游戏中翻滚可以让玩家免于伤害,穿梭于弹幕之间。《突击骑兵》的玩法中有些弹幕飞行射击游戏的影子,可以看成是把飞机的滚翻变成了人的翻滚。
在1996年,《古墓丽影》的推出开启了3D游戏的新时代,劳拉可以作出非常丰富的动作,比如攀爬、跳跃、飞扑,其中就包含了翻滚,虽然那时的3D动画还比较僵硬,但翻滚闪避已经有今天的神韵了。
后来翻滚闪避系统又被动作游戏大厂卡普空用在了《生化危机3》中,并成为一个非常重要的系统,在敌人攻击的一瞬间可以用闪避免除伤害,吉尔会根据情况作出不同的闪避动作,其中翻滚动作是所有闪避中移动距离最远,最有效的一个。
之后翻滚闪避被卡普空继续用在了其他游戏中,比如《鬼泣》和《丧尸围城》,在《丧尸围城》里,翻滚被游戏形容为“终极的闪避技巧”。
之后,卡普空又把翻滚带进了《怪物猎人》。《怪物猎人》中的翻滚不单是用来闪避的,同时承担了取消攻击硬直、调整位置的重要工作。翻滚消耗体力的设计,让玩家无法像从前一样随意闪避,而是需要认真对待每一次翻滚,习惯攻击、翻滚、再攻击的游戏节奏。
这些游戏大热后被后来的游戏学习、模仿,翻滚闪避也逐渐成为了动作游戏中的必备元素,频繁的出现在各种主流游戏中。
2009年《恶魔之魂》的推出,再一次改变了大众对翻滚的印象,它成了人们最有效的保命技能,也是最常按的那个按钮。
魂系列将翻滚本身也变成了一个考验,随着玩家负重的增加,角色的翻滚也会越来越拙笨,闪避的效果越来越差。这时玩家才注意到一个快速、有效的闪避是多么的可贵,往往生死之间相差的只是一个翻滚。
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电子游戏中人物动作的发展一直都是向着拟真的方向进行的,比如走路的姿势更加自然,战斗的招式更加合理。然而翻滚闪避在现实中却并不常见。
翻滚在现实中被使用较多的地方是作为从高处落下时作为一种保护措施,增加与地面接触的时间,减缓身体受到的冲抵。
跑酷中有一种飞扑技巧,用来快速翻越障碍,倒是有些类似射击游戏中的飞扑。飞扑的最后会以翻滚收尾,目的是为了缓解冲击,同时让身体顺势站立起来继续移动。
有些人将翻滚用在枪战中,在移动中减小自身的受打击面积。现实中有一种战术翻滚,可以用来让士兵快速调整位置和进入掩体。
而在近战中,翻滚的实用性就不那么高了。在格斗中,人们也会练习翻滚,但多数时候是作为一种破解对手的关节技或摆脱对方的技巧。
比如格兰比翻滚就是一种常用的反制对方的擒抱、摔投的技巧,通过翻滚的力量摆脱敌人的控制,获得主动权。
但这些和游戏中的翻滚还是相差很大,想避开对方的拳脚攻击,翻滚动作在现实中的硬直可能有些大。
刀剑相拼时,翻滚动作就更少见了,首先因为人们都穿着相当重的盔甲,翻滚起来比游戏里要困难得多。在游戏中敌人攻击的硬直普遍是相当大的,因此躲掉一招就算安全了,但现实中的高手都是收放自如的,一招不中,完全可以在你翻滚的时候再捅一刀。而最要命的一点是,在现实中的翻滚并不是无敌的。
总之,虽然翻滚在现实有其特殊的作用,但把翻滚作为一种常规的闪避方式并不像游戏里那么潇洒,反而还有点搞笑。
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翻滚闪避的动作并不真实,可在游戏中,判断闪避的好坏,关键不在于它是否真实,而在于它能否让玩家觉得合理、好用。
《UFC》系列游戏中的闪避系统可能是游戏中最接近真实的了,玩家可以前后左右倾斜来躲掉各个方向的攻击,也可以用滑步来躲掉直线上的进攻。
然而这样的系统,放在其他的动作游戏中未必是最好的选择。如此复杂的闪避,需要玩家能在短时间内精确判断出敌人的出招,类似于《只狼》中的“危”。
在游戏中作出如此快速的判断是很难的,玩家首先需要阅读对方的出招,然后快速判断出应该闪避方式,最后,要快速的输入正确的指令,对反应力的要求是很高的。
过于复杂的闪避系统,会让玩家更专注于躲闪而不愿进攻,导致战斗变得拖沓。
所以即使难如《只狼》,也不会一直让玩家去判断危的类型,只是会偶尔的穿插在常规的招式里,而且出现时一定会给与非常明显的提示。
《UFC》加入这种闪避主要还是为了模拟真实的格斗环境,对于其他游戏来说,一招鲜吃遍天的翻滚往往更加靠谱。
事实上,大部分《UFC》玩家也不会去判断对方的攻击方向,而是会选择相对安全的后仰来躲掉大部分攻击,更多的时候还是会用滑步动作拉开和敌人的距离。
翻滚闪避其实是人们对闪避的一种幻想,如果仔细想一想,游戏中的闪避其实并不符合正常人的逻辑,因为通常的闪避意味着要远离危险,游戏中的闪避则是与危险共舞。
游戏里的闪避实际上是利用无敌帧免除伤害,有经验的玩家会向着攻击来的方向闪避,这样会缩短攻击判断的时间,也更容易躲掉攻击。
翻滚动作的持续时间长,移动距离远,一般也拥有较多的无敌帧,所以在闪避时能够取得更好的效果。
《怪物猎人》中某些武器也有滑步的闪避动作,但这些闪避的动作更快,移动距离更短,无敌帧也更少,实际使用起来就没有翻滚那么舒服了,需要对使用时机有更准确的判断,实用性远不及翻滚。
翻滚给与了玩家一种易于掌握、宽容度大的闪避能力,如果这样仍然被打到了,玩家会觉得是自己的操作失误,而不是游戏设计的问题。这就是很多人认为《黑暗之魂》“难但很公平”的原因。
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除了避开攻击之外,翻滚让闪避增加了更多的战术价值。翻滚本身可以产生一段很长的位移,不单可以远离敌人,也可以用来接近敌人。
不少格斗游戏中也能看到翻滚式的闪避,本来《拳皇》系列的闪避是原地的躲闪,可以用来躲开波动拳一类的招式。但闪避的人只能呆着在原地,无法还击,闪避之后还是属于被压制的一方。
《拳皇96》将原地闪避变成了紧急闪避,闪避的同时会向前或向右移动一段距离,不少角色的闪避动作也都变成了翻滚。
翻滚产生的位移,把闪避从单纯的防守变成了一个防守反击的技能,避开危险的同时也方便迅速接近或者远离敌人,让战斗更加多变。
而这种改变也调整了游戏的节奏。对于慢节奏的游戏来说翻滚能够加快节奏,而对于快节奏的游戏翻滚又能给玩家喘息之机。
《暗黑破坏神3》在主机版游戏中加入了翻滚功能,通过扳动右摇杆角色可以向各个方向做出翻滚,是拉开距离、调整站位的有效方法。
这个设计是由制作人Josh Mosqueira提出的,他认为如果玩家的移动方式只有单一的跑动的话,玩几个小时就很容易变得无聊。“为了让它感觉更像个主机游戏,我的拇指必须不断的做点什么,那种感觉是主机游戏的一部分。”
翻滚可以增强游戏的动作性和玩家的代入感,要求玩家不断地移动,而不是站桩打怪。
因为可以随时闪避,玩家也更敢于接近敌人。这也是为什么不少人觉得主机版的《暗黑破坏神3》节奏更加紧凑,也更加有趣。
这个设计当初还在暴雪内部引发了非常大的争议,因为翻滚的速度快、移动距离长,设计师们怕它会彻底改变玩家的位移习惯,使游戏中移动速度的属性加成变得毫无用处。但最终暴雪还是选择了牺牲严谨性来换取更紧凑的游戏体验。
一个好的闪避技能需要给玩家明确的反馈,动作破绽小适应性强,同时还要创造足够的位移和无敌时间。要同时兼备这些特点,除非像是《巫师3》中希里那样的闪现传送能力,翻滚可能是最具有普世价值的闪避动作了。
游戏人物的动作需要符合人物的特点,如果让奎爷这种力量型英雄使用闪现这种动作的话,感觉就会比较奇怪。而翻滚则是一种万能的动作,几乎可以适用于所有角色,不论高矮胖瘦、男女老幼使用翻滚时都不会显得很突兀。
所以在游戏中用翻滚来作为闪避动作,几乎是一种顺理成章的选择。
如今的翻滚已经成为一个成熟的闪避机制了。经过了多年的发展,游戏和玩家之间已经达成了一种默契,翻滚就是闪避,不需要过多的讲解。
在现实中弱鸡,在游戏中无敌,翻滚闪避的不真实性,却让它成为了游戏中独有的一种动作,甚至形成了一种游戏文化。
不信在地上滚一圈,你一定可以快速识别出房间里的游戏玩家。