《刺客信条:幻景》:我就站在你面前,你看我几分像从前?

从2007年到2023年,整整16年时间,《刺客信条》的场景从第三次十字军东征到维京时代,从西亚黎凡特地区到挪威。同时,这个系列的RPG元素也越来越多,从《刺客信条:起源》开始,逐渐变成了以无穷无尽的“开放世界”、“丰富的角色养成系统”为卖点的六芒星战士培养计划。

所以当《刺客信条:幻景》宣发称,这将是一部“回归初心的作品”,并将会“向最早的刺客信条致敬”时,作为刺客信条的老粉,我还是挺期待的。斯巴达踢很帅,但当我操作着卡珊德拉第82次把敌人踢下悬崖、第519次用断矛插死精英兵的时候,总觉得少了点什么。

8月31日,我们受邀参加了育碧上海的《刺客信条:幻景》上海线下试玩会,现场进行了4个小时的深度试玩。

本次试玩分为三个部分,分别让我体验到了初出茅庐,接受训练,和大师形态的主角巴辛姆。巴辛姆出身于9世纪的巴格达贫民窟,是个街头小偷。这个出身带来了和偷盗相关的技能数,和一整个系列的支线任务类似于侠盗的成就和收集系统,也让游戏的设定很剧情比起前几作的英雄史诗,更多了一些不同的风味。

这一代刺客信条的口号是“回归初心”。具体来说,就是让隐匿潜入和刺杀的玩法回归到游戏的核心。在条件合适的情况下,从普通的哨兵,到关键的Boss,所有敌人都可以被袖剑一击毙命。

但是要达成这个“合适的条件”,玩家还颇要耗费一些脑筋。比如在预告片中那个看起来仿佛飞雷神的专注系统,发动技能能够穿越空间和物理限制闪现连杀多人,看起来破坏了游戏平衡性,其实要靠大量刺杀敌人才能充能。我在试玩中进行了一个小测试,在清完一整个中型据点后,四格专注槽才将将回满,也就让这个系统注定是一个关键时刻才能使用的杀招。根据育碧的说法,至于这个系统本身,甚至是合理的——大致是历史上的巴辛姆通过利落的身法连杀三人,而玩家在animus的帮助下跳过中间的过程直接到达结果。

在神话三部曲中鹰的加入曾一度简化了许多关卡的潜入准备工作,直接可以随时飞起来标记敌人仿佛古代的无人侦察机,特别好用。在《幻景》里,侦查鹰虽然得到了保留,但是会被敌人的“神射手”干扰。这些神射手大多站在不能爬的高墙上,非常难对付,也让入侵据点和城堡不再像前几作那样无脑放鹰点名。

巴辛姆作为一个小偷出生的刺客,如果在光天化日之下想要行动,就必须规划好自己的举动和逃跑路线。无论是实施盗窃还是和卫兵们战斗,一经发现都会增加他的恶名值。这个恶名值会影响到NPC的行为模式,恶名值高的时候,路人看到主角就会主动警戒,警卫也会直接出手攻击,让游戏的难度大大上升。

在《大革命》一作中,主角亚诺曾可以自由选择任务的完成方式。例如在游戏早期的一个任务中,玩家可以选择通过偷取巴黎圣母院的钥匙来规避一段难度颇高的潜行;同时在熟悉目标的日程计划后,也可以选择藏在他的必经之路上守株待兔。后来因为各种原因,这个多分支的关卡设计很少再被见到。

而《幻景》复活了这一系统,除了战斗和潜行,玩家还可以选择想办法直接绕过困难,或者花钱解决问题。当巴辛姆需要一位商人的帮助时,如果之前因为做了一些任务手上有商会代币,可以直接选择支付一枚商会代币来直接使用这个人情,而不是再帮商人干些跑腿送货的出戏杂活。

这些改动,降低了游戏反复刷级的感觉,让据点也更像是一个个动态的潜入谜题。更复杂的潜入准备工作,带来的是更有成就感的奖励。冗长且重复度高的支线任务一直以来都是玩家们批评的重点,而动态的任务线或许能够优化这一缺点。

一个挺意外的事情是,在四个小时的试玩体验中,我并没有遭遇非常严重的卡顿bug。试玩的版本画质在今年3A中称不上顶尖,但对画面的妥协确实带来了连贯性的提升。

由于时间所限,我并没有能够在试玩中体会到太多连贯的剧情,因此对巴辛姆的故事充满了好奇。根据已公开的情报,巴辛姆将会是整个刺客传承中承上启下的重要一环。不仅如此,他与伊述人洛基、《英灵殿》主角艾沃尔之间错综复杂的关系也是剪不断理还乱。能不能整理好这些复杂的线索,也挺考验编剧的功力。

《刺客信条》或许以“年货“为玩家所熟知,但从神话三部曲起,这一称号便已显得有些名不副实了。育碧做《起源》用了两年,《英灵殿》又用了两年,而《幻景》距上一部整作则已过去了三年。以育碧的3A开发能力,加上三年的时间;有致敬,也有创新,或许,这才是《刺客信条》系列更好的方向?

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