VR陀螺 总经理兼主编 案山子:VR稳中前行,AR赛道起飞

FBEC未来商业生态链接大会于2023224日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办

大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

主会场B:风劲·韧行远——FBEC 全球VR/AR产业发展峰会暨底层供应链技术高峰论坛邀请到VR陀螺 总经理兼主编 案山子带来主题为“2022VRAR产业趋势总结与展望”的精彩演讲。案山子认为,XR整体产业波动不大,产业链发展趋势明显,2023年AR将领跑元宇宙赛道。

以下为演讲实录:

各位上午好,今天非常开心能够与老朋友在此相见。从2019年开始,XR行业已经有升温的迹象,有很多新的企业进入行业之中,借这个场合我也希望和新老朋友多聊聊XR产业的现状。

XR出货量略有下滑,不可避免的波动

作为产业观察者,接下来我会讲一些我们观察到的整个产业的现象。首先是出货量,这是大家最关心的指标之一。比起2021年,去年XR设备的出货量相对有点下滑,主要原因是产品调价。

去年VR的增量来自于中国市场在字节跳动收购PICO之后,整个体量拉了一个层级。但目前的体量仍然不是很大,大家需要给一些耐心让它更加健康成长。去年AR的增量是BB方案的产品为主,包括中国的AR四小龙(AR、Rokid、雷鸟和影目)这几家企业

此外,2022年可以明显感觉到资本市场有一点下滑,这是整个产业发展过程中不可避免的一些波动可以看到特别是中国市场下滑比较明显,数量上来看并没有很大的变化,只是较小幅度下滑了几例。

下面是投融资的总额情况中国投融资总额从180亿下滑到137亿,下滑比较明显这和经济市场大环境紧密关联,也与FBEC2022从12月推迟到今天举行的原因相同。去年情况影响到很多项目落地,以及VR陀螺自有的投融资业务很多项目没有办法到现场做尽调、实地考察,大大影响项目进度。今年疫情放开之后,从现场热烈的氛围就可以感受到2023年一定是复苏的一年。

投融资市场海内外差异明显

海外市场没有太大的波动,是比较稳定的状态。从投融资情况来看,海外和国内的投融资趋势或者倾向还是有着非常明显不同相比起来,中国更偏向于底层,其中最火的是数字人领域该领域在2022年虚拟现实板块投融资数量非常多到了基本上每家公司都会标配一个数字人的程度不知道在座的各家公司是否也有标配一个数字人做接待、客服或者是偏娱乐向的功能呢?中国还有一个比较火的领域VR/AR的底层领域,这个底层领域包括头显终端、光学器件和显示屏幕总的来说,中国市场更偏向于数字人,以及更偏底层软硬件。海外完全不一样,海外终端的数量比较少,反而是行业应用领域更火一些,例如教育培训工具软件,游戏虚拟形象。海外与国内的投资倾向以及产业属性还是有蛮大的区别。

下面是VR陀螺制作的全球虚拟数字人产业图谱,从创造层、运营层方面梳理了全球数字人板块供大家参考。从图谱中可以看到,2022年中国一共有57万家数字人相关公司,其中将近一半成立于时间不到一年数字人板块的热度十分火爆

VR终端趋势:Pancake,VST,Micro-OLED...

VR板块我就不再具体阐述。2022年一共发布或者上市了26款VR新品(全球范围内),其中明显的趋势就是Pancake折叠光路方案正在成为主流,2022VR新品配备Pancake方案占比达到将近60%的程度原因是Pancake折叠光路方案相对于之前的方案缩短了成像的距离,可以让头显更加短小轻薄。

接下来我想让大家看看Video See Through功能,通过头显摄像头来实现MR的效果这个功能在2022年的新品中占比达到了42%,也是非常高的比例这里我们可以看一下Video See Through的效果。

这个是2022年Meta展示的新品Quest Pro中Video See Through的效果这个设备在新品展台上可以体验。Video See Through通过摄像头能够实现MR的效果,当你完全处于虚拟环境中时可以随时切换到现实环境,比方说,当你想要坐在沙发上你可以坐在一个真实的沙发上当你想要拿起某样虚拟的物体,也可以在现实空间中拿起某个物体,MR效果和场景应用就能够被放大和扩大目前,MR功能处于探索突破场景的阶段

下面总结了一些VR终端趋势,包括VR一体机的主流形态,空间定位等。空间定位已经从2017年开始的趋势,目前3DoF的产品已经退出市场头手6DoF追踪已成新的标配根据我们的统计,26款新品中8款搭载眼动追踪功能,眼动追踪也将成为未来趋势之一。今天下午场有一个关于眼动追踪技术分享的论坛,此外,在体验展台我们也展出了搭配眼动追踪的PS VR2。

屏幕方面并没有太大的变化,目前还是以Fast-LCD为主,逐渐会向Micro-OLED迭代。处理芯片也没有太大的变化,目前还是以高通骁龙XR2为主,之后可能进行较小迭代,目前一款芯片支持MR SLAM。

AR赛道爆发,场景垂直化打开市场

2022年,一共有38款AR新品现在相对于VR,AR的热度高2022年BB方案为主的AR消费级产品把价格降低到2200元左右,甚至活动优惠之后仅有2000元左右。2023AR产品价格会进一步下滑到千元级,并且进一步拉动产品销量。

2022年在技术上还有一个比较明显的趋势,产品应用和场景的垂直化,例如针对骑行、游泳场景的AR眼镜。我认为,目前的阶段AR消费端产品专攻精场景比泛场景得能够更加打开市场。

接下来,我将以几款AR产品为例,简单介绍一下AR消费级眼镜的迭代。

2022年的OPPO AR新品,其产品形态非常惊艳,是双目一体机,重量只有38g,是一款基本上等同于普通眼镜的AR眼镜遗憾的是,这款产品没有在今天的新品展示区展示,大家有兴趣可以到OPPO体验这款产品在形态和佩戴舒适度方面有非常大的进步,只是显示方面还没有达到彩色的效果,目前还是单色的。

雷鸟的产品把XR2高性能芯片集合到比较轻量级的AR眼镜,同时结合彩色的波导结合单目SLAM技术方面是持续迭代和进步的大家不要忽略技术带来的可能性和爆发力。

另外,AR光学方案比较分散,Birdbath仍是消费级方案的主流。在空间定位上,大部分的产品仍不具备该功能,单目SLAM是目前大家努力的方向,它可以实现MR效果,同时保持轻便交互方面,目前的AR产品能够融合语音、手势、物理多模态的效果,未来可能引入指环等。屏幕上则主要是看Micro-OLED的突破。AR消费端场景则是以垂直细分的场景,到广泛的场景来发展,因为一款产品适应很多的场景是目前技术难以达到的。处理芯片方面,高通的AR2芯片有极大可能成为主流,这款芯片主打带SLAM以及无线AR方案。

VR游戏规模上升,Quest平台超总内容收入超过16亿美元

内容平台上的变化不大我们统计了全球十大内容平台,包括国内的PICO、奇遇等等目前内容量不少达到1.7万精品较少。目前VR的内容场景比较常规,游戏、直播、社交影视、健身为主,也和元宇宙愿景一致。除了游戏目前推进力度比较大是直播和健身,其中健身的体量相对比较小今年会出现很多主打元宇宙的产品出现,包括会议、直播、社交等等。

VR游戏仍然是VR最强的盈利板块从数据上来看,VR游戏市场规模逐年上升,相比传统游戏领域仍然存在有较大的体量差异。Quest平台总有400多款内容,总内容收入超过16亿美元,其中有超200款VR内容收入超100万美元,10款内容收入超200万美元。

开发团队直接决定市场的活跃度,可以明显地感受到中国VR游戏开发团队和海外有非常大的差异目前,全球VR游戏开发团队约有4140家,而中国只有100多家开发者团队,真正做得好的更是屈指可数,内容生态上庞大的差异也是中国急需要弥补的差异点。

最后,我讲一下10个对于产业在2023年的预测:

1.VR赛道已成巨头玩家专属,创业公司难入局,Pancake和VST为产品主标签

2.目前有非常多创业公司选择AR赛道创业,现在明星光环AR新企业/新品高频出现,比如说老罗和华为,以及吉利汽车也有信息团队做AR眼镜市场百花齐放,轻量级无线一体AR眼镜逐步成主流形态;

3.从下半年开始一轮AR企业洗牌,数量庞大

4.消费级AR眼镜降至千级,进一步推动量变,场景体验仍有待验证;

5.消费端VR市场增量主要来自PS VR2,整体出货量规模进一步放缓;

6.PS VR2带来多款3A级VR大作,VR游戏再次出圈;

7.元宇宙、社交类VR应用井喷;

8.国内VR/AR企业主要营收来自于B端或G端,项目数量及金融随市场经济一同复苏;

9.2023年整体产业波动不大,资本市场产品层面AR比VR更活跃;

非常感谢各位到场,以上就是我的分享,也非常期待各位嘉宾之后的精彩演讲,谢谢!

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