Bilzzcast《星际争霸2》首席制作人访谈

  Karune:在操作层面上,虫族有哪些进化?

  Dustin Browder:玩起来还是很想《星际1》的虫族。但是,我们还有一些改进和再创造的空间,而且一切进展顺利。现阶段,虫族玩起来没有神族那么有趣,而且暂时是三个种族里最弱的一个,因为我们是最后开发这个种族的。所以,现在正在加倍努力。

  Karune:你觉得《星际1》虫族的那些重要特性必须保留?

  Dustin Browder:是这个种族的感觉。虫族是迅速,侵略性极强的生物,他们灵活,能很快地根据局势改变科技路线和战术。这些特点——速度,野性和压抑感——都一直紧逼着你,而对我们来说,这些是最最重要的,也就是所谓的“感觉”(Feel)。《《星际1》》没有那样东西是我们刻意保留下来,觉得非有不可的,但是我们却着实继承大部分。继承的基础上,将某些东西进一步强化,比《星际1》中,虫族的腐蚀,同化。

  Karune:女皇是变化最大的兵种了,能给我们讲讲她的进化么?

  Dustin Browder:从《星际1》开始,女皇就是小组一直以来要做的兵种。他们已经念叨了好几年了,说这个兵种的作用还不够,还要更重要。大家觉得《星际1》中的女皇配不上“女皇”这个称号。她并没有发挥出领袖和创造者的作用。后来,故事向前发展了,刀锋女皇成了主角,情况也小小地变了。但是,小组更想尝试将她塑造成一个传统意义上的“昆虫女皇”,她统治整个巢穴。所以,我们尽力去做。现在的女皇是个移动Buff,在基地间巡视,可以强化她所在的基地的防御。因为她的移动性——她可以随意游走,但是又只能支援一个基地,所以,她身上就占了很多的操作。玩家就要自己作出判断:某个时刻,最需要女皇的基地是哪一个?而从敌人的角度看来,女皇则是猎杀的目标。在进攻敌人基地之前,他们必须消除女皇这个威胁。这就造成了玩家之间猎杀与反猎杀的猫鼠游戏。一方面全力捕杀女皇,另一方面则在积极藏身的同时兼顾防御基地。这样,女皇作为虫族巢穴首领的重要性就彻底体现出来了。Beta测试中,大家就能玩到女皇,这之前还有一大批调整任务要做。


  Karune:女皇作为巢穴之母,作为创造者是你们一直想实现的创意?

  Dustin Browder:恩,为了达到这个概念,我们做了很多的尝试。女皇是科幻题材中经典的形象,我们也一直想把那个概念纳入进来。我们曾经把她做成能够生产其它单位的兵种,她能产卵,并孵化出只有女皇能够创造的兵种,这个设定很帅。但是问题随之而来,关键是游戏里,你只能造一个女皇,而且她对科技树的影响实在太重要了。而且让她能造出特有兵种的这个设定本身就极大的破坏了平衡性,最后也没被采纳。

附上女皇的原画设定图:

  Karune:好了,下个兵种,同时也是我们熟悉的兵种,有了新的技能,猛犸(大象)。从《星际1》开始,大家就想看它新加的溅射技能(魔兽世界里对应的“顺劈”)。这个技能是怎样的,猛犸又经历了什么变化呢?

  Dustin Browder:猛犸经历很多调整,也是我们最喜欢的兵种之一。它有很大的修改空间,同时我们又要考虑复杂性。在《星际1》的设定基础上,我们尽量将它做得越简单越好,同时一个兵种要有自己的特点。溅射(顺劈)是必然要加的,光是从猛犸的刀刃形状上看,就是自然要有的技能。我们也没做什么太多的测试。作为科技树顶端的终极兵种,一般都不常用到,而初期的兵种像小狗和刺蛇就正好相反。

  我们还在观察这个兵种的平衡性。猛犸经常是众矢之的,于是我们加入了埋地技能。大家在公布的视频中已经看到了,和其它虫族一样,猛犸可以钻地,钻出。但是,我们还在研究,这个技能到底是不是很实用,还是只是好看而已。这个兵种是否需要别的什么技能,这些都在观察中。

  Karune:你们干得很棒啊!看到这个庞然大物钻出来的时候真是吓一跳啊。

  Dustin Browder:恩,它很吓人。你大咧咧地闯进敌人基地,突然发现三只猛犸,绝对要震一下。

 

  Karune:其它一些新概念,包括多建筑选项和改进后的微操作系统,给我们介绍一下。

  Dustin Browder:这个事啊,我们有了明确结论之后,一定第一时间告诉你。关于微操作方面,我们有几套完整的备选方案。指导原则是给玩家一个熟悉的多重交互界面,特别是那些强烈依赖这些交互界面的远程对战玩家。

  同时,我们省去了很多微操作,但是不多,这个还没有最后定下来。最近的更新是加强了“Warp-in”,这个操作将是高手的特征。初级玩家还不需要特别依赖它,这没关系。但是,作为高级的神族玩家,warp-in会缩短时间。这也意味着你要是不是切回基地warp-in,交战时也是如此,这给了玩家许多微操作,但是测试表明还不够。我们这边的一些专业选手开始的时候特别喜欢额外的操作带来的挑战,但是一周后便能轻车熟路,看来现在的warp-in还是太简单,学要进一步研究。关于界面吗,有许多不同的方案,对应不同的机制,我们非常认真严肃地对待,所以还在研究。

  Karune:微操作方面还有什么改进?

  Dustin Browder:有答案,我就告诉你了,我真没有。

  Karune:没事,没事。

  Dustin Browder:现在,不怎样的解决方案倒是有一堆。每周我们都会想出一些半吊子的办法,但是一直没有放弃。最简单的办法就照搬《星际1》的界面,这是很好的选择,但是我们不愿这样停滞不前。我们在寻找一种既符合我们的传统,又和其它RTS有亲和力的新界面。我们心里知道,核心玩家们都在担心这事,但是如果照搬《星际1》的界面,一些非《星际1》玩家的呼声就被无视了。怎么才能让大家都高兴呢?我们正在思索。

  Karune:说的好,我们静候佳音。

 

  Karune:你之前提到了虫族扩张战术,具体在星际2中如何实现?

  Dustin Browder:恩,虫族的扩张速度比原来更快,这个速度是提升了一些参数后实现的。最厉害的要数通过宿主在地图上任意散步荒地了(译注:Creep虫族腐蚀后的地面),虫族可以通过这个战术在敌人家里爆塔。最近,我们测试了虫族建筑物移动的技能,并且取消了神族的Phase Cannon能够移动的设定。虫族的建筑物可以站起来,伸出螃蟹一样的脚移动到新的地方。实践证明虫族建筑拥有移动技能更加合适,也更成功。虫族的威胁性和侵攻性也进一步加强。让玩家感觉到虫族的基地在侵略你的基地。这是真的!

  同时,许多玩家已经知道,但没有体验到的是星际2单位的灵活性和速度,Reaper, ViKaruneing, StalKaruneer,和NyDustin Browderus Worms的移动速度都大大提升。意味着敌对玩家能够很好地侦察到虫族的扩张,并进行行之有效地压制。过去可能要派出大队人马进行攻击,现在只要派出灵活敏捷的小股力量,从不同方向威胁,骚扰,攻击。所有人都掌握了战场机动性,因此战场便危机四伏,你不能仅仅依靠地形来防守。虽然坦克不能从悬崖上跳下来杀人,但是Reaper可以。所以,要时刻注意小地图,并保持警惕。

 

  Karune:和其它的两个族比起来,设计虫族的最大挑战是什么?

  Dustin Browder:这问题不好回答啊!其实所有设计任何种族都极具挑战,一方面有着前作的辉煌和阴影,另一方又要力求创新。所以,我要说,和两外两个种族一样,虫族是挑战性十足的任务,这任务我们还没有完成。许多经典的战术都会保留,但是还没有足够的新内容供玩家研究,学习。因此,这才是最大的挑战。最令人头疼的要数女皇了。已经在她身上花了两年的时间,新点子不断逐个尝试 ,逐个否定。现在仍然不敢肯定已经大功告成,因为她的重要性与任务的艰巨性一样干系重大,神族的母舰也是如此。

  Karune:最后,总结一下虫族吧,你对现在的进度满意吗?在Beta之前还会不会有重大的改动?

  Dustin Browder:我对虫族的进度非常满意,但必须认清虫族是最需要调整的种族,目前最爽快的种族是神族——威严,锋利,战术十分新颖。人族其次,而虫族最后。所以,我们加倍努力,添加新的内容,耐心地调试,打磨,将乐趣注入其中,同时保有它们残忍,凶暴的本性。

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