缅怀日式RPG的黄金年代
【游民星空独家专稿 文/superwave】
在这个11月,《最终幻想13:雷霆归来》终于发售了,在这样一个时间点,我们回顾一下今年推出的那些大作,基本上还是枪枪枪的天下,前几年兴起的欧美RPG复苏潮如今也有所放缓,更遑论已经日暮西山的日式RPG了,近几年,主机平台上的日式RPG日渐稀少,除了SE的最终幻想系列等作品还在力撑之外,也就是工作室系列等小厂商的作品了,即便如此,这些游戏也大多都无法令很多玩家感到满意,都有着各种各样的毛病,曾经无比辉煌无比热门的日式RPG居然到了今天这种地步,实在是令人唏嘘不已。然而日式RPG黄金年代那些作品直至今日也都有着强大的影响力,并且依然不断有国内汉化小组在汉化着这些经典游戏,并且这些日式RPG的经典作品对于今天蓬勃发展的欧美游戏业也有着重大的影响力。那是一个美好的年代,国内无数老玩家直至今日,只要提到那个年代,都是兴奋不已滔滔不绝的样子,也许这样一个美好的年代再也不会出现了,等到再过许多年,玩家们都玩手游去了,连主机游戏都罕有人问津了的时候,我们再来看这样一个日式RPG的黄金年代,更会觉得其可贵。
雷霆归来了
大爆发的SFC时期
SFC时期是日式RPG真正大爆发大崛起的时期,无数日式RPG的经典品牌都出现和建立于这个时代,和FC时期因为机能限制所以大量流行动作过关游戏不同,SFC主机的性能大幅度提高,可以表现十分精美的2D画面,以及类似于管弦乐声效的音乐,在音画表现方面大幅度进化,此外游戏容量也得到了提升,可以令游戏制作者放入更多内容了,因此极大的促进了游戏厂商开发RPG的热情,SFC主机当年能够战胜MD主机成为主机竞争的霸主,很大程度上就是因为依靠了这些精良的RPG之故。
SQUARE的最终幻想系列和ENIX的DQ系列是SFC主机上日式RPG的两大领军者,正是这两个系列的优秀表现以及每作数百万套的销量,极大的刺激了其他的厂商,使得其他厂商看到了这方面的商机,纷纷投入资金开发自己的作品,关于这两个系列在SFC主机上创造的丰功伟绩已经有很多文章分析和讨论过了,此处就不再赘述了,总而言之,如果有日式RPG创世神话的话,那么就是SQUARE和ENIX说要有光,于是光就诞生了。
SFC时期日式RPG有一个显著特点,并且充分体现了日本人精益求精的那种工匠精神,以及在那个年代的执着特性,那就是每款作品都在细节方面百般打磨,这固然是因为任天堂对于每家厂商推出游戏的品质进行严格监管的缘故,也和那个时代日式RPG非常能够吸引玩家有着很大的关系,所以厂商都纷纷使出浑身解数来讨好和取悦玩家,例如《最终幻想6》中通过2D人物细致的小动作来表现神态和心理变化,可说是做到了默剧表现的最高境界,其成就可与卓别林的一系列经典默片相媲美,所以《最终幻想6》中虽然角色众多,但是每个角色都令玩家感到印象无比深刻,除了剧情精彩和人物个性各异之外,这些小动作也是必不可少塑造人物的手段,再如《超时空之轮》千奇百怪的各种结局,都是制作者充分发挥创意和想法的展现,还有像《浪漫沙迦3》那震撼人心的开场动画,至今都令人叹为观止,虽然如今像《最终幻想13》的开场动画都做得极其华丽炫目,大场景大特效,但是论意境水准和艺术审美的情趣,却是大大逊色于SFC时期这些经典作品。
《最终幻想6》中Q版2D人物表现出的神奇效果
《超时空之轮》的结局千奇百怪
此外SFC时期的日式RPG还呈现出另外一个特点,即对游戏系统玩法等方面的充分挖掘,如果说细节打磨是深度体现的话,玩法丰富就是广度的深刻展现了,例如《天地创造》和《盖亚幻想记》等游戏将ACT和RPG融合到了一起,并且游戏中的谜题设计非常精巧,时至今日看来也依然是匠心独具,精雕细琢,再如《LIVE A LIVE》这款游戏,创造性的采用了多达七个主角的形式,并且游戏系统包含了ACT、RPG、AVG、SLG等多种形式,可谓是包罗万象,蔚为大观。
《盖亚幻想记》的谜题千奇百怪
SFC时期是最后一个主机精品时代,由于任天堂在那一时期的一家独大,使得该公司对任何出现在SFC主机上的游戏都进行了极其严苛的品质管控,使得SFC主机上出现的劣作极少,而RPG作为最主流的游戏类型,诞生了如此多的经典自然更在情理之中了,时至今日,不少老玩家都依然怀念SFC主机和那些经典的日式RPG,也有不少国内爱好者还依然坚持在汉化这些经典游戏。
大变革的PS时期
PS时期是索尼崛起,任天堂和SEGA衰落的时期,在这一时期,索尼凭借PS主机确立了霸主地位,关键在于两个要素,一切游戏类型都能出现在PS主机上,另外一个就是PS主机在RPG方面具有绝对的优势了,这一时期出现在PS上的经典日式RPG数量之多,水准之高,并不逊色于SFC时期,当然了主要导火索是FF和DQ两大系列叛逃到了PS主机上,导致了其他主机的大溃败,这也是昔日UCG等杂志分析探讨过多次的事情了,属于火星人都知道的事情了,此处也不再赘述。
PS时期的日式RPG有一个很显著的特性,并且这个特性一直延续至今,那就是动画CG的泛滥,自从《最终幻想7》和《最终幻想8》靠精美绝伦的动画CG获得了广大玩家的认可之后,几乎所有的日式RPG都开始制作动画CG了,甭管有钱没钱,都开始玩这个,不玩就显得不够高端大气上档次,有钱的例如索尼,打造的《龙骑士传说》,基本就是个堆动画CG的游戏,并且都是3D CG,可说是不惜血本,没钱的例如《浮游岛战记》只能弄点2D CG了,当然也有很花钱的2D CG,像NAMCO在PS上的三款传说系列作品,就是做得非常精美的2D CG。
《最终幻想8》开启了制作CG动画的潮流
PS时代这种堆CG动画的理念就那个时期而言还是非常时髦的,而且玩家都很买账,况且那个时候的CG动画设计得非常有意境,例如《最终幻想8》的开场CG动画就是百看不厌的典型,时至今日,也没有多少CG动画的意境可以超越之。此外在当年像《动漫时代》等杂志推出了包含多个经典游戏CG动画的VCD碟,在那个网络不够普及的年代,这几乎是除了玩游戏之外欣赏游戏中动画的唯一途径了,恐怕还有不少老玩家家里都还珍藏着这类VCD呢。
PS时代的RPG还有个特点,那就是2D画面和3D画面的融合,由于那个时代是3D技术刚刚起步的时代,很多游戏无法做到全3D的效果,只能采取人物3D建模加2D背景贴图的形式来表现画面,后来随着3D技术腾飞,这种融合式的做法也就渐渐消失了,但是这种融合式的手法却使得PS上的不少经典日式RPG给很多玩家留下了深刻的印象,具有了独特的美感,这种手法所产生最为经典的作品无疑是《穿越时空》这款游戏了,美工技术之高,画面之美轮美奂了,令人赞叹,可谓永不过时的作品,这款游戏的汉化版去年已经推出了,有兴趣的朋友不妨找来试试。
《穿越时空》的画面融合了2D和3D
PS时代的RPG还有个显著的特点,即在玩法创新方面有了更大的进化和变革,例如3A公司所推出的星海传说系列和《北欧女神传》就将ACT系统和RPG系统很好的融合到了一起,这是以前的时代所难以想象的突破,再如《放浪冒险谭》这款PS平台唯一的满分作品,系统融合了AVG和ACT以及RPG,很难令人细致界定这款游戏的真正类型归属,并且系统之博大精深和复杂程度,令人叹为观止,且游戏的即时演算过场画面都达到了电影教科书级别,镜头切换和剪辑可以直接作为电影教科书案例使用了,而这些成就,恐怕也都和PS时代的技术进步分不开,如果不是技术进步,很难达到这种水准。
PS唯一满分作品《放浪冒险谭》
最后辉煌的PS2时期
PS2时期是日式RPG最后辉煌的一个时期了,而在这个时期诞生的日式RPG数量之多也几乎达到了一个顶峰,例如荒野兵器系列和幻想水浒传系列就都一口气在PS2上分别推出了三款作品,这还不算那些小厂商推出的日式RPG数量。
PS2时代的日式RPG延续了PS时代喜欢堆CG动画的情况,并且更加变本加厉,不少游戏动辄很长的过场动画,但是可玩性却一般般,例如《银河游侠》就是个中典型,当年游戏的预告CG动画做得实在出色,可惜游戏真正玩起来却亮点缺乏,类似案例比比皆是,所以在PS2时代,虽然日式RPG推出得很多,但是精品率却下降了,很多玩家都抱怨不少此类游戏都是CG动画好看,玩起来却反而不如以前SFC和PS时代的日式RPG了,或许这正是后来到了PS3时代日式RPG难以为继的重要原因之一,过多堆CG动画耗费了大量的人力物力财力,但是却往往得不偿失,所以到了PS2时代末期的时候,连堆CG动画的祖宗SQUARE(其时已经和ENIX合并为SE)的时任总裁和田洋一也表态说将减少CG动画的数量,后来果不其然作为PS2末期发售的《最终幻想12》中出现的CG动画数量减少了很多。
《银河游侠》空有其表
PS2时代的日式RPG逐渐开始出现了一种动作化和即时制的潮流,不再像以前的时代大多拘泥于单纯的回合制了,这或许和时代潮流以及社会节奏变快有关,玩家都不太愿意玩慢吞吞你一下我一下的传统回合制RPG了,这一时期,3A的《星海传说3》和《北欧女神传2》都大放异彩,而NAMCO的传说系列出了一作又一作,这些作品都是典型的融合了动作化和即时制的日式RPG,再如《银河游侠》和格兰蒂亚系列的作品,更不用说《最终幻想12》了,这款游戏简直就是个单机版的网游作品,并且也具有上述这些特性。
《最终幻想12》代表了即时制和动作化的潮流
此外随着时代的进步,很多日式RPG的系统都变得越来越庞杂,玩家很难像以前的时代一样很快的吃透系统,并且隐藏要素等设定越来越丧心病狂,很多游戏不通关多次很难发现所有的隐藏要素,此外还有更变态的游戏收集度存在,这就造成了PS2时期很多日式RPG可以反复研究好久的情况,因此一直到今天,很多玩家都说PS2还能再战十年,主要缘故就是因为这个。