“螃蟹”Greg Street作为《魔兽世界》首席系统设计师 有哪些功与过?
编者按:本文来源自知乎的交流提问,回答者既有业内人士,也有普通游戏玩家;大家对螃蟹这次的离职发表了不同态度与观点,小编转载整理了其中的一部分来和大家一同讨论,你对此事抱有什么样的观点呢?欢迎回复在下面的留言栏~
鬼蟹最后的推特
以下是知乎用户们的回答
知乎用户 楚云帆:
鬼蟹加入WOW团队的时候是2008年2月,在此之前,他是帝国时代的开发工作室Ensemble Studios的首席设计师,大学进修的生物与哲学,有海洋科学博士学位,还在大学做过三年助教。从简历看,这是一个非常有文化底蕴的人,可以算得上学院派。在Ensemble Studios的十年,鬼蟹经历了《帝国时代:罗马复兴》,到最辉煌的《帝国时代2:征服者》,再到乏善可陈的《帝国时代3》,无论成绩如何,至少已经形成了自己的方法论和体系,有了丰富的游戏制作经验。
鬼蟹加入WOW团队正值WLK公布还未上线的阶段,摆在他面前的是一款成功运营了3年多的世界上玩家最多最有影响的网络游戏,他的任务是让这款游戏的寿命继续延续下去乃至发扬光大。对于网络游戏而言,完成版本上线并取得成功只是万事的开始,运营阶段才是最考验团队的。在WOW团队之前成功的网络游戏,UO、EQ、Asheron's Call、Dark Age of Camelot,真正风光的岁月也只是三、四年时光,所以这项工作对于任何人来讲都是一个巨大的挑战,毕竟同环境下没有人做过,谁也没有经验。
鬼蟹
站在今天来看,能够维系10年左右寿命还依然鲜活的大型网络游戏在欧美也就只有WOW。把目光放在亚洲,《天堂》在韩国依然是最火的游戏,RO在日本也运营了11年,刚刚开过RWC玩家感谢祭,但是如今的用户也无法和巅峰时期相提并论。而在国内,两款称得上古董级的游戏里,传奇今不如昔,梦幻西游虽然也依然火爆但是更多的人把它当成社区——实际上,WOW现在某种程度上也成为了一个社区,你也许只是每天习惯性地进入和网络上相识地人做些交流。在后续内容更新的频次上WOW不是最多的(EQ一年一次几乎),但是在深度和内容量上,前面说的那些游戏其实都无法和WOW相提并论。
在TBC之后,WOW陆续推出了WLK、CTM、MOP等资料片,再加上明年的德拉诺的霸主,所有这一切都是在延续游戏的寿命,让游戏中的玩家能够有更多感兴趣的或者新鲜的事情可以做。60年代再经典,NAXX再惊艳,你也不可能一玩十年吧?总要有新内容的补充。而暴雪的野心又是如此的大,他们几乎把每一个资料篇都当成新游戏来做了,你会发现每一个资料片都有很多的改变,他们会做阶段性的总结,然后尽可能的在资料片中把前一版本认为有问题的地方改正掉。
WLK
比如我之前讲过的:以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到 100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了
再比如,在任务设计的过程中,暴雪也走了很多弯路,积累了丰富的经验教训,在《魔兽世界》上市后的版本中逐步得到解决。比如最开始版本中有任务的描述太长,大部分的玩家没有耐心读完,最后暴雪为任务说明设定了一个限制:不得超过511个字符。此外也有一些设计上很糟糕的任务,比如阿拉希高地的大地公主系列任务,从 30级开始一直拖到44级杀死一个精英怪结束,虽然讲了一个精彩的故事,但是严重影响了玩家的游戏节奏,使得很多玩家做到中途放弃该任务以接受更多符合当前等级的任务,这都给了暴雪很大的教训。
所以无论你觉得所有这些改变是否自己想要的,我们都得承认WOW在体验上实际上比以往要更好了。任何事情都不可能尽善尽美,也没办法满足每一个人,《魔兽世界》经历的这些版本每个人都能感受到各种各样的内容,但是在看到问题之外,我们也应该看到很多更好的改变,更优秀的体验,更丰富的内容,而改变本身更是难能可贵的。
而通过这些改变,我们也可以看出暴雪的后续开发团队是一个勤勉、擅长总结、善于改正自己错误、有自己的方法论的团队,所以无论我对这个游戏的一些改变有多少意见(比如在知乎上的一些回答《魔兽世界》2013 年第二季度为何流失 60 万玩家,对 MMO 类游戏有何启示?) ,但是毕竟WOW历经8年多的时间依然能够有700多万的用户,这个团队都是功不可没的,而我也不觉得换其他人来做这件事情会更好——即便我吐了再多槽,我都认为包括吐槽、说政治或理论正确的话实在是任何人都可为的不费吹灰之力的事情。而要把一件事情做好,真正实现自己的初衷和理念,是一件难上加难的事情,更何况非专业领域的意见在执行中未必是正确的。
说回鬼蟹,实际上我对他的理解是,他只是一个站在相应的位置,承担相应的责任,包括口水、骂名或者污名的人。如果你认为所有改变都是他个人意志的结果,那实在是有些可笑了。游戏设计早已告别了三五个人做出一款游戏然后大卖人人一辆保时捷的黄金时代(没错我说的就是卡马克和罗梅洛们),成熟的开发环境下所有的决策都是团队智慧,当然也不排除有一言堂,但是暴雪这样的公司显然不是。
而鬼蟹也只是首席系统设计师,不是项目真正的话事人。WOW玩家开始知道这个名字应该都是在WLK的BETA测试期间,他开始频繁地在官方论坛和玩家交流、探讨,可以说是WOW开发人员之中和玩家交流最多的,可见其勤勉,也可见其在自己的方法论中是把玩家的意见作为设计的参考——注意,是参考,而不是作为决策的依据。
至少在11年之前,WOW这个项目开发涉及内部30多个部门,最上面的三巨头里根本轮不到他——副总裁France Pierce、产品总监J. Allen Brack、开发总监Tom Chilton。鬼蟹是J. Allen Brack下属的设计组的头目,这个团队在09年GDC奥斯汀大会上披露的规模一共37人,负责职业、专业、道具、等级以及游戏内重大事件等的设计工作。这个团队显然不是一言堂。
J. Allen Brack
Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统工程师。他没能成功地说服其它职业开发组的成员修改武器战的精通属性——他想让精通能额外减少从高处跌落时受到的伤害。
虽然说领导者对团队会有一定的意志影响,但是对于这些经验丰富的设计师而言,你如果要做出改变,首先还是必须说服他们。所以如果你觉得他是幕后黑手,那么说明他是这个团队的肉盾,给这个团队被黑锅的角色。至于他在暴雪这5年多的功和过?我想每个人有每个人的理解吧,对于话题人物你很难给出所有人都接受的公论。在我而言,我的理解是功大于过的。
所以,作为一名经历过他经手的WLK版本的WOW玩家,给他送上一份祝福。
知乎用户 飞魅:
勤勉能力指数10
亲民能力指数10
沟通能力指数10
盾墙强度指数10
游戏开发指数5
玩家口碑指数1
知乎用户:
个人认为,螃蟹成功的将魔兽的寿命缩短,以换来巨额的利润。我们不难发现,魔兽正在从当初的核心向游戏,不断发展为一个快餐游戏。最一开始,MC门口的石头人就可以让一个开荒团灭上一夜,没有火抗药剂别想过诸位boss。现在,弹性副本,随机副本的出现,成功地让更多的平民玩家,休闲玩家加入到团队副本当中。过去,鬼服玩家的生存状况可以说非常凄惨——BL&LM可能都各只有一个公会,每个公会也只有一个团。现在,跨服副本系统很好的解决了这个问题.......
总得来说,从用户体验的角度,魔兽的系统在鬼螃蟹手下变得更加亲民,这也使得越来越多的新玩家可以非常简单的加入到wow中。
但是魔兽的快餐化越来越严重。以前我们可以把wow当成一个真正意义上的RPG——每个人扮演自己的角色在艾泽拉斯大陆探险;现在,我们只是不断地升级打怪穿装备。这也使得wow从鼎盛时期的1100w玩家到现在的750w。
从玩家的角度来讲,我们似乎很难再找回一种“探险于艾泽拉斯大陆”的感觉;从暴雪的角度来讲,他们需要尽快榨干这个游戏;从游戏的角度来讲,一个寿命长达9年的MMORPG似乎确实有些老了,不论是游戏系统,玩家更替,或者本身程序方面的问题。因此,个人认为鬼螃蟹其实做的很好。
知乎用户 鹿小五:
错的不是螃蟹,是世界。玩家的流失或许不在于任务线的冗长或者开荒的困难,而是快餐式游戏的盛行造成了人心的浮躁,单挑boss,怒刷装备或许更适合现在大部分玩家的游戏节奏。但是魔兽世界在我看来一直是个好游戏,我会一直玩到关服那天。不敢妄言螃蟹的功与过,但是我们看得出来他确实用心在保护这个游戏,可以让我们玩的更久。以后我还是会很骄傲的说,我是魔兽玩家(PS.螃蟹是神圣牧啊魂淡——来自达纳苏斯的暗夜小猎人的碎碎念)
知乎用户:
虽然AFK很久,但还是忍不住要来回答一下。
作为一款运营了9年之久的网游,魔兽的衰落可能是不可避免的。对老玩家来说,新鲜的东西越来越少,对新玩家来说,需要掌握的东西实在太多。
不知道是暴雪还是螃蟹的决定,魔兽选择了我认为最蠢的改变——无脑简化。结果就是,游戏史诗感降低,游戏门槛降低,装备跟新速度过快。总的来说,游戏的体验性不如以前了。套用一句话,以前的wow是个世界,现在的wow只是个游戏。
螃蟹确实很注重和玩家的交流,至于他努不努力不得而知,但是可能真的缺乏灵性。大灾变afk不做评价,熊猫人以来几乎所有的改动无非是这个技能伤害加了一点,然后过两天又减了一点,过两天又加了一点,真是无力吐槽。为了让玩家更方便的组队,加入随机,可是组队本身就是一件很有意思的事情,以前组野队能认识很多朋友,现在除了固定团,公会团,大家打完一场连一句话都不说。
螃蟹只是个背锅的,他能对游戏做出的影响其实也很有限,而快餐化也让很多对魔兽远观的人加入进来,一代新人换旧人。无论螃蟹是功大于过还是过大于功,他都为wow做出了自己的贡献,尤其是熊猫人这个富有中国风的资料片,所以祝他一路顺风。
熊猫人之谜
知乎用户:
我不知道这是暴雪总裁的问题,还是螃蟹的问题,或者就是暴雪自身的问题。总之,魔兽世界改变了,暴雪也变了。暴雪求变,螃蟹只是个门脸;暴雪从一个做最好玩游戏的公司,变成了一个做更多人玩尽量好玩的游戏的公司,这两者区别多大不必言说吧。不单是魔兽世界,08年以后出的作品基本都是这个套路,暗黑三、炉石传说以及新的风暴英雄传都是以上手容易为最大目标的,简化操作,让更多人玩,但是玩了一会就玩腻了,不玩了,再推出新版本。暴雪眼看就变成第二个EA,从业界良心变成业界毒瘤;以后可能也不会出现魔兽3这样的游戏了,十年之后依旧魅力不断。
业界毒瘤or良心?
知乎用户:
玩家现在变的越来越没有耐心了,我们迫不及待我们步履匆忙我们生怕跟不上这个世界。玩家再也没有那么多时间去刷装备,他们需要金团他们需要速推他们需要黑市。螃蟹只是把这种玩家需求扩大化,导致许多不想被这世界推着走的玩家不知所措。只能说,在那么一个时间点,在当时的主流玩家需求下,螃蟹只是作出了相对最正确的选择。祝福。
知乎用户 王宇睿:
发个图,wow谷歌趋势
鬼蟹的上任时间:2009年2月左右(是他担任wow首席设计师的时间,不是他进入暴雪的时间。没有搜到更确切的消息,是从相关的新闻中推断出来的WOW主设计师提古勒将离开WOW组 开发新网游,魔兽世界)
当然,需要考虑游戏生命周期的影响。甚至也可以替鬼蟹洗白:没有鬼蟹说不定下降的更快呀什么的。想了想还是不吐槽鬼蟹上任后的设计。仅仅发个图给大家参考下(再次提醒要考虑到游戏本身的衰减)
知乎用户:
可以这么说,他的失败在于把WOW当做一款单机游戏来设计。
单机游戏比拼的就是游戏性和趣味性,这点上不否认, TBC之后的版本游戏可玩性和趣味性上都要强于05年的艾泽拉斯版本。但是作为一款网游,作为一款想要屹立十余年不倒的网游,这个需求的优先级绝对不是这么高的。
从产品上分析,wow在05年刚出的时候面对的是以青少年为主的用户,这批用户过了这么多年,不可能还像05年那样有时间有精力去玩wow,而wow本身的发展变化也未必能对这批人产生很强烈的兴趣;游戏行业在发展,游戏玩家也在变化,现在的游戏主力军已经从80后变成90后,而wow本身面对90后是否还具备05年那时对我们一般的竞争力?选择把游戏性放在第一位的设计理念注定了这是一款靠不断抛弃老玩家,然后靠不断更新的游戏性吸引新玩家的游戏。从简单的营销理论上我们可以得知,这种设计思路是有问题的。因为任何产品的老用户的价值都要大于新用户。
留住老玩家其实没有那么难,目前国内两款游戏给我们指明了方向:梦幻西游的社交沉淀和传奇的投资沉淀,前者通过社交沉淀绑定用户,后者通过用户在游戏中投资的时间&金钱来绑定用户。而暴雪从wlk之后的每次升级改版,都像是在撕碎用户的社交体系,而每次的资料片也等于是在把用户的投资沉淀清零。这样如何留住老玩家?
最后的结果就是老玩家的社交关系沉淀到qq群了,而面对新用户的时间精力的投入自己也力不从心,加上wow从一款精致的网游变成了快餐游戏,老玩家的流失自然避免不了。
你对此事抱有什么样的看法呢?欢迎在下面留言参与讨论。
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