业界奇扒:为什么你们不爱网游?点评游戏江湖的“恩怨”
【游民星空独家专稿 文/慕南】
“有人的地方就有恩怨,有恩怨的地方就是江湖。”这是古龙小说中非常经典的一句话,笔者亦非常喜欢。然而当我们反过来读时会发现,江湖确实是有恩怨的地方,但是恩怨却不等于人。那么恩怨等于什么?对于不同领域的人来说,恩怨可能有不同的解释,但是在网络游戏中“恩怨”一词往往变得极其简单,就两个字——砸钱!
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当部落遇到联盟 恩怨=阵营=砸钱
虽然《魔兽世界》不是许多游戏规则的缔造者,但是几乎没有人会否认,它是把这些“恩怨”匹配的最恰当的游戏之一。在其抛出联盟和部落两个标志性阵营之后,无数后继者都开始效仿这种模式,将玩家丢到两个不同的阵营之中:你在浩气盟,我就在恶人谷;你在武林联盟,我就在混沌天堂。尤其是在那一句“为了部落/联盟”的热血宣言后,玩家们开始前仆后继地涌向前线,为了团队的荣耀,抛头颅洒热血地奋斗在战场之中。然而随之而来的则是“红名”、“装备损坏”、“补给匮乏”甚至“装备更替”等一系列问题,而运营商制造这些问题归根结底只有一个目的——让你花钱。
即使我们都在说《魔兽世界》是一个良心游戏,但是根据2012年的网游收益调查,逐渐处于下坡路的《魔兽世界》仍然有近15亿的营收,那么作为一个非道具收费只卖点卡的游戏来说,这15亿RMB可以兑换33.33亿小时的游戏在线,按照当初计算的105万人计算,每个人每年可试玩3175小时,如果按天计算则是132天全天在线,这相当于一年的三分之一。不过你每天至少得睡6个小时吧,再加上吃饭、上厕所、打电话以及接快递等等,同时这105万人里,总会有上班族、上学族等等不能一直保持在线的人群,所以这笔费用完全不可能达到预期。那么问题来了,多余的钱去哪去了?
答案当然不是蓝翔偷了,而是被交易在游戏内兑换成游戏币,进而解决因为战场等PVP亦或PVE等战斗而带来的“红名”、“装备损坏”、“补给匮乏”甚至“装备更替”等一系列问题,这也使得运营商获得盈利。如此我们就可以看出,这个被称为良心游戏的游戏,在良心的营销策略和平衡的游戏环境下,依旧依靠着阵营所带来的“恩怨”成功地吸引了玩家的金钱。
成功与失败的边缘 恩怨=国战=砸钱
相比于《魔兽世界》的良心收费,国内更多的游戏厂家发现了更好的营销方式——“免费运营”,这个口号在第一次喊出口的时候,我和我的小伙伴们都惊呆了。然而故事永远不会按照我们的理想而出发,毕竟理想是美好的但现实是残酷的,虽然我们可以不花一分钱进入游戏,但是在游戏中却出现了“商城”这么个东西,各种宝物应有尽有,有的价格不菲但是有的也物美价廉,最重要的是,不管它贵与不贵,“需求”就在那里,你不得不买。当然,这里的“需求”是指一些提高数据或者让游戏体验更加便捷的软性需求,而为了进一步催生这种需求,“恩怨”再次被强化。
以曾经风靡国内的《X途》游戏为例,各种强化道具一应俱全,各种需求强化道具的功能也不甘落后。无论是装备的升级、强化还是宝石的合成、镶嵌,无一不在让你站在一个坑里不断地向下挖。当然,玩家不是傻子,没有人会无缘无故地去砸钱,所以运营商吸取了很多成功的PVP元素,诸如强制PK、攻城战斗、国家纷争等等,同时还刨出了国家荣誉的理念,设立了国王等众多职业,虽然在当时这些职位所拥有的权限并不高,但是至高无上的虚荣岂是一般人能够抗拒的?于是乎一人屠城、百万身价的传奇就由此揭开序幕,而缔造这一神话的根源还是我们所熟知的“江湖恩怨”。
权利与荣耀一个都不能少 恩怨=权力=砸钱
提起了国王,这不能不再去谈一谈近几年国内的江湖风云。在随着科技不断发展,收入不断提升,机器性能不断革新的今天,网游也从最早的2D画面向3D转换。当然,品质的提高也不仅仅局限在画质,许多大厂商在其他地方也下足了功夫,诸如说前几年炒得火热的“国战”、“千人同屏”、“万人战场”等字眼,毫无疑问地勾起了玩家的热血。其中,一款被全球领军公司研发运营的三国背景网游风光一时。
不得不说这款游戏将“恩怨”发挥到极致,在游戏中BOSS是需要抢的,国王是需要选的,装备是需要砸的,人气是需要潜的,这顺口溜读起来似乎挺简单,但是反映到游戏中无一不牵连到砸钱。毕竟,没实力就抢不到BOSS;没人缘就当不了国王;没宝石就强化不了装备;没后台就上不了主播(游戏中内置国频语音,玩家可以通过该功能向国家内全体玩家实时播音)……该游戏还强化了国王的权力,这使得游戏更像一个真实的世界,国王不仅能任免官员,开启部分国家功能,更有独特的服饰和加成,这令所有玩家梦寐以求。同时,游戏还完全开放国家边境,同时开启了强制PK功能,你在练级打怪泡妹子溜圈的时候,说不准谁就给你一刀。正是这种内忧外患的夹攻,迫使你不得不提高自己的实力,不仅为了出名,更为了保命(当然,大多数人还是为了出名,比如说因该游戏而被众所熟知的皇族天赐)。
不因钱少而不为 不为钱多而为之 恩怨=微营销=砸钱
时至今日,国内的网游似乎已经逐步收敛了很多,当然也是因为更多的玩家厌恶了这种营销的方式。当然,这并不是说国内的运营商良心发现亦或者玩家们真的“聪明”了,而是如今的游戏圈早已被MOBA模式和手游霸占了大半江山。相比之前提到的那些网游,我们更多的人会认为MOBA模式和手游并不花钱。然而前两天网上曾报道一则新闻“《英雄联盟》年营收突破10亿美元”,这是什么概念?这就相当于2012年《魔兽世界》营收的4倍,是那105万玩家没日没夜、不停战斗也根本无法企及的高度。更重要的是,这款游戏几乎没有其他的附加道具,仅仅提供了皮肤、英雄和经验卡之类的增值产品,并且这些产品并不会破坏游戏的平衡,价钱不贵的同时你靠自己努力也能获得。在这种意识状态下玩家放松了戒备,觉得最多只有几十块钱而已,然后开启了消费模式。
手游则更是如此,可能在手游中,你需要花费的只是几块钱甚至几毛钱,这微乎及微的额度在如今的生活环境中根本不值一提,于是更多的玩家选择消费。然而钱虽少却耐不住积少成多。当你每天去花一块钱玩一款游戏的时候,十天就已经花掉了十元钱,而这十元钱完全无法满足你对目前环境的需求,于是你会再度提升消费额度,直到花了成百上千,你才会幡然醒悟,这似乎又回到了从前的老路上。同之前的消费模式相比,如今的消费额度都会很低,低到不会让你有过多的警惕,在消费少量金钱即可满足游戏的虚荣时,大多数玩家都会毫不犹豫地去消费。然而当所有人都开始消费时,大家的起点又再次相同,因此第二轮、第三轮的交锋再度开启。所以结局是一样的,运营商依旧利用着游戏中的“恩怨”来提高营收,只是将玩家之间的恩怨从战场转移到了商城,最终玩家还是为自己挖下了深坑。
文章的最后,笔者不禁想起了一句话“没钱玩你XX”。在如今主机开始入华,国产游戏市场逐步演变为多平台多类型纷争的年代,游戏中的恩怨仍旧喋喋不休。然而理性的消费却又很难用合理的方式来处理,那么你是在恩怨中随波逐流,还是早日脱离江湖,倚楼听风呢?
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