业界奇扒:塞翁失马?姗姗来迟的国服《暗黑破坏神3》

  2015年3月24日,由网易代理的《暗黑破坏神3》国服终于开启了技术测试,这款发售已有三年的游戏总算是正式走进国门,四年之后又三年的等待总算有个交代。但曾经翘首期盼的玩家到了现在不免怀疑,如今面对这桌注定要被修修改改的残羹冷饭是否还值得重新倾注热情?有趣的是,这次事实也许真的没那么糟糕,如今的D3也并非是一桌温吞吞的残宴。


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  作为暴雪中坚台柱之一,《暗黑破坏神》这个系列已经走过了十九个年头。1996年首部作品依靠着自己过硬的品质与优秀的氛围带给了无数玩家快乐的体验,获得拥趸无数。尽管缺乏复杂的剧情,但《暗黑破坏神》的威力与魅力仍然在当时大放异彩,它为玩家们带来的是一个由凝结的鲜血与冰冷钢铁所铸就的世界,充满了活生生的残酷与黑暗。四年后,《暗黑破坏神2》尽管在BETA时期由于风格上的转变饱受批评,但在推出资料片后力挽狂澜,被粉丝们奉为经典,甚至成为了独树一帜的领路人,身后是无数的欢呼者以及模仿者。


Meet the Diablo I

  2008年6月D3公布了第一个试玩视频。视频中老当益壮的野蛮人在一座宏伟的古老遗迹中大杀四方,邪恶的怪物从黑暗的深处迅捷的攀墙而上,而老英雄挥舞着手中战斧如同天神下凡一般再次将这些邪物送回地狱深渊……

  这段影像带来了轰动性的影响,使它立刻成为了万众瞩目的作品,甚至在当年达到了Google流行词汇的第五位。玩家们津津乐道的讨论着这部视频,交换着各种细节与看法。从那一刻起,玩家们开始期待。所以,当2012年5月15日,无数近乎狂热的玩家抄起刀叉准备开始大快朵颐之时,而中国玩家们却发现这场盛宴中没有自己的席位,其失望之情已无需多作描述。


2008年的宣传片中,人物对话时拥有特写

  可惜的是,事实并不如想象那样美满。尽管D3发售时盛况空前,短短数天内就完成了原本销售部门预计第一年可以完成的成绩。但随后的一切几乎就是一场灾难。尽管咱们可以忽略几乎瘫痪的服务器问题,也许国服若在当时同步开放这个问题能够有效地缓解,但这道前菜就像某种征兆一样,它告诉玩家们接下来这顿饭可不好啃。


“经典”的Error 3007

  由于前作的成功所带来的巨大压力,那时的D3一方面极力想要摆脱前作的影子,但另一方面又很难不去遵循前作的模式,再加上BETA时期的测试不够彻底以及决策失误之类的各种原因,这一切造成当时的游戏体验可说是相当“糟心”。

  俗话说“福无双至,祸不单行”,终于挤进了服务器的玩家与游戏度过了一段短暂的“蜜月期”,当他们搞定了剧情,将自己的角色升至满级,开始迈入游戏的核心部分,玩家们接下来的感受正是应了戍卫要塞中商人的那句话——痛苦太多,收获太少。


一个全新的治疗系统,摆脱“喝药游戏”的帽子

  那时玩家需要一遍一遍的进行剧情,同时不断地向高难度进发,这个过程重复几次后本身已相当乏味,而由于不平衡的难度设计加上极为吝啬如老葛朗台的战利品系统,一部分运气不好的玩家很快就卡住了。游戏总监Josh的第一件传奇装备是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这还是他努力了104个小时的成果,这就是当时玩家们的境况缩影。即便当时的“涅法雷姆之勇”系统可以保证一个角色在击杀五组精英之后每击杀一组精英必然掉落一件黄装,但由于过高的随机性,玩家得到的往往并不是他们所需要的装备。这一团乱麻一样的问题使得游戏的体验相当缺乏成就感,玩家很难从战胜强敌的胜利中获取快乐,毕竟在一款以“刷装备”为核心的游戏中,战胜强敌只是胜利的一小部分,如果玩家们费尽心思去搞定那些难缠的敌人,到最后落得的只有两手空空和一肚子沮丧,这种设计显然是非常糟糕的。


当年的黄装非常重要,如今的黄装只是材料而已

  而另一个糟糕的问题将玩家的成就感缺失推向了更加严重的高度,那就是拍卖行。拍卖行系统的本意是好的,它的存在目的是给玩家一个安全交易的场所,摆脱D2时期交易所带来的麻烦。但这个系统显然是弊大于利的那种类型,结合当时极为吝啬又任性的战利品掉落系统,拍卖行不只是成为了获取装备的捷径,而是成为了获取装备的必要一环。玩家们原本的期待是击杀敌人,从敌人冰冷的尸体上取得装备,强化自己;现实则是,玩家击杀敌人,将敌人冰冷的尸体上的装备丢进拍卖行。如果这一切还不够糟糕,那么还有现金拍卖行。现金拍卖行的存在尽管给了很多玩家一个赚取现金的机会并使官方能够长期取得收益,但它的存在代价是彻底击碎了游戏的“回报曲线”,它让本应该是“玩游戏获取装备,击败强敌,获得战利品”的过程变成了“直接买装备,干掉敌人”。让那些财大气粗的玩家们轻松的实践了“金钱就是力量”,也轻松的干掉了游戏本身的意义。


反客为主的拍卖行系统

  这一箩筐的问题虽说也拦不住玩家那近乎无限的创造力,但D3初期的游戏氛围与其说是百花齐放倒不如说是群魔乱舞更为贴切。万般无奈的玩家们几乎用尽了游戏中可以存在的手段去寻找战利品,以保证游戏能够进行下去。除了常规的寻找一些高效率场景的反复Farm以外,一些玩家穿上带有“金币掉落”属性的装备,靠“踢罐子”来赚取金币,或者干脆去找那些刷新几率极高甚至干脆位置固定的华丽宝箱来获取装备。而拍卖行成为了一个“炼金系统”,玩家不要的丢进去,他们需要的换出来。

  万幸的是,官方确实意识到了自身在设计与决策上的各种失误,他们反思错误并且开始重视玩家社区所回馈的信息,在后来的升级补丁中不断地改进D3的一系列问题。直到2014年,D3的首部资料片《夺魂之镰》的发售。这部资料片的到来彻底改变了D3。拍卖行的关闭,全新的动态难度系统与战利品系统2.0,巅峰等级系统的进化,还有金光闪闪的冒险模式,让玩家就此摆脱一遍一遍走剧情的乏味过程,并且给了玩家一大堆继续刷下去的理由。这部资料片为D3带来了一次华丽丽的全面升级,让它彻底摆脱了曾经令人尴尬的处境,变成了一桌味美绝伦的盛宴。


这部资料片带来了暗黑破坏神3的完美重生

  “来得早不如来得巧”,这句话放在今天正在测试的国服D3上非常合适,不论这三年的拖延是因为国服的审核制度亦或者网易自身的原因所致,但事实证明这部最新的续作倍尽管在当初受瞩目与期待,但它仍需要一个成长的时间,正如花朵需要时间才能绽放,而这三年的等待非常巧合的撞上了这款游戏真正成熟绽放的那一刻。尽管还需要等上一阵子,而且肯定避不开相关的内容和谐,但就像D3的首席内容设计师Martens说的那样:现在这游戏牛逼闪闪了(笑)。你会得到法拉利的钥匙。每个人都可以来试试。

  所以……何不去试试呢?

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