《全境封锁》全局细节解说 1:1纽约庞大开放世界

  近日Ubisoft于日本东京秋叶原举办「Ubiday2015」玩家体验活动,现场除了摆设多款强作试玩机台之外,也邀请研发《全境封锁(TomClancy’sTheDivision)》的Massive工作室创意副总监JulianGerighty来到日本,举办舞台说明活动来说明全境封锁的游戏特色,并和玩家见面互动。

  JulianGerighty首先说明《全境封锁》是由Massive工作室创作发想,并偕同世界各地的Ubisoft姐妹工作室包含UbisoftReflections、RedStorm和安纳西工作室,来打造出壮阔的次世代游玩经验。游戏以「线上连线」、「开放世界」和「角色扮演」3个要素为游戏的核心,打造出这个活生生的游戏世界。

  《全境封锁》使用采用Snowdrop游戏引擎,为游戏带来更高水準的真实度以及开放世界图像生成,并且在以真实的纽约为蓝本,打造出失序的混乱城市。第二个重要元素:角色扮演,玩家将可以选择想要升级的技能,客製自己的角色技能还有武器。最后是强调「线上连线」,单人战役的每个任务章节,都可以最多4人一同协力游玩,并且收录了在曼哈顿中心一个用墙隔开的隔离区「暗区」,以完全无缝的方式进入这个PvP地区,和其他玩家对抗。Julian也强调,在游戏上市后会不断更新内容,让玩家可以持续享受全境封锁的世界。

  在游戏的舞台-虚构的纽约市,毁灭性的病毒疫情在美国感恩节购物季「黑色星期五」后袭击了美国纽约市,全市的重要机构与基础设施接连瘫痪。短短几天之内,在缺乏食物和水源下整个社会很快便陷入一片混乱之中。他们採用全新的Snowdrop游戏引擎,在尽可能的范围内提升城市内的细节。现场也说明,一开始地面上单纯覆盖雪花,为了提升真实感,加入了车驶过的「轮胎痕」、接着置放了各种可供掩蔽的垃圾桶、长椅和废弃车辆、最后为了营造“生活感”还将城市中必备的霓虹灯的细节刻划加入。这些细节都让世界观更加真实厚重。

  玩家可以看到,游戏中收录了纽约市象徵的地标之一-麦迪逊花园广场,而这个地标也将在失序的全境封锁世界中完全变貌,成为配给食粮的避难所。玩家也可以想像游戏中麦迪逊花园广场内部将会成为什么样貌。

  游戏中世界的失序不只是因病毒疫情,还因为一群名为「净化者(Cleaner)」的投机武装团队侵佔纽约市,他们穿着防护衣、手中拿着火焰喷射器,并且无差别的烧毁一切受感染的地区。同时还有在混乱开始时从赖克斯岛监狱逃出来的囚犯「赖克斯帮(Rikers)」,他们是亟欲对社会復仇的罪犯,四处劫掠且杀人不眨眼。

  「全境封锁」也强调,将带来随着日夜和温度变化的细腻游戏画面表现,例如融化的雪片、飘渺的雾气和光影的强弱等,街道中的每个物件、背景和特效都是随着时间即时变化。

  游戏的UI介面,也是针对玩家打造出直觉先进的UI,例如地图不只是2D平面表示,可以即时转成3D构图来表示。

  首先提问到,於舞台活动也有提及的Beta测试,将会开啟的内容将会包括哪个部分?Julian回应他们将会在Beta测试中提供「暗区」模式。「暗区」不会开全纽约市的地图,将会是限定在曼哈顿市中心的一个隔离区。玩家队伍会从叁条不同的路径进入暗区,并想办法抢先找到并运走战利品。但是在撤离的过程中会遇到武装集团。也有可能会遇到其他队伍并选择合作或转而对抗他们。第一个抵达撤离区、呼叫直升机并成功运走战利品的队伍就获胜。不过,一次只有一支队伍可以呼叫直升机,在90秒的等待期间内,其他队伍可能会决定要进攻并偷走玩家队伍的战利品。

  Julian也解释,《全境封锁》是一款完全次世代的开放世界游戏,并且无法离线游玩。玩家必须全程连上网路,但是全境封锁的内容可以完全单人独玩体验全部的要素,但机制上基本是鼓励4人组队的多人体验。那本作定调为开放式世界游戏,是否有主线故事、或是以多重结局甚至採取线上游戏所谓“无止尽”的游戏体验方式?Julian说明全境封锁将有故事主线并有单一的明确结局;但游玩过程中他们专注在玩家的开放世界探索和解谜,玩家将要对抗叁个威胁势力,像是使用拼图将故事拼凑出结局一般。论游戏时数,如果单闯直衝主线的内容将超过40小时,包含开放世界的探索和暗区等要素,将收录超过100小时的游玩时间。

  《全境封锁》首度曝光是在2013年E3大展,在当时次世代的开放世界题材发表引起了一阵轩然大波,但距离推出转眼间渡过了2年,开发是否遭遇问题而延宕?Julian解释,全境封锁是一款相当「庞大」的游戏。他们在当初构想时将游戏的概念和规模设想的相当庞大且具深度,在暗区的试玩裡面就可以体验到「曼哈顿」地图的广大和资讯量-而且还只是游戏的一小部分。包含上市时将会玩到的单人战役、多人合作中,每个街道和地图都包含了很浓厚的内容,几乎是重现了1:1的纽约市,而且是灾难过后的残破纽约,玩家绝对可以在全境封锁获得独特的体验。

  最后,现场也问到了Julian全境封锁“是否有信心可以如期準时上市”,半开玩笑的回答道他的职位是创意副总监,坐在这边就表示游戏几乎已经完成,剩下都是修正除错的末端工作,没有创意人员可做的工,所以才有空来到日本和玩家见面。Ubisoft除了投入了4个参与主要开发的工作室外,还有上海工作室、布加勒斯特工作室等卫星工作室的团队都一同致力完成开发。同时他也补充,全境封锁的“中文化已开始着手制作”,还请玩家期待游戏未来的面世。

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