一年了,它为何仍是我雷打不动的No.1?
去年年底一季共九集的 《英雄联盟:双城之战》 (以下简称《双城之战》) ,成为无数新老动画观众的白月光。
16万+人评价,5星和4星好评占据90%本剧第一惊艳之处,便是“宛如概念设计动起来了”一般的视觉效果。融合了2D背景+3D人物的风格化渲染效果,不能简单用“三渲二”来概括,而是一类更具艺术美感的美术风格,更重要的是,还好看,耐看。
此外,人物演出、剧本改编、配音演技、音效、音乐设计等各项方面的超高水平,也给观众一种如观看成熟的戏剧表演一般的视听体验。如此富有创意及诚意的作品,当然也是奖项的宠儿。3月份,《双城之战》在 安妮奖 独领风骚, 在获得 提名的9项奖项中全部获奖 (在电视/流媒体单元斩获了最佳艺术指导奖、最佳角色设计奖、最佳影视角色动画奖、最佳视觉效果奖、最佳动画配音奖、最佳电视动画奖、最佳分镜奖、最佳导演奖、最佳编剧奖) ;今年9月,它又一举斩获 艾美奖 「最佳动画类节目奖」 (以及3个最佳动画片个人成就奖) , 成为 艾美奖史上首部获得最佳动画片的流媒体动画 。
那么,这部打破了“游戏改编”诅咒,并获得路人/玩家全部好评的杰作,到底是如何创作和制作出来的?
今年8月6日上线YouTube的迷你剧集 《英雄联盟:双城之战幕后纪录片》 (原名Arcane: Bridging the Rift) 揭开了奥术魔法的秘密。幕后纪录片一共5集,每集25-30分钟左右
《双城之战》联合创剧人 克里斯蒂安·林克 作为主要叙述者,分享了该系列的开端故事,以及与动画工作室 Fortiche 的合作, 后者是让这部剧焕发生机的最大功臣。
《双城之战》联合创剧人克里斯蒂安·林克,以下简称 Christian
Fortiche是一家总部位于巴黎的法国动画工作室,它迄今为止最大的动画项目就是《双城之战》,而它此前最广为人知的作品可能是英雄联盟的虚拟女团K/DA 的动画MV 《POP/STARS 》。系列共有五集,本 文对每一集精华内容做了笔记,分享给大家。
其实高层此前也通过过Christian提出的几个大胆企划 (比如开启音乐MV) ,但想做剧集实在是太过了,没门儿,“那是个大火坑”。
然后Christian是怎么接的呢,他说:“好,那给我两千块 (美元) 就好”,高层说行。
《双城之战》两位创剧人 Christian与Alex
Christian就开始带着一些人画了 概念图 (concept art) 出来, 对此高层反应是还不错,但真想做剧集出来?痴人说梦。Christian又请求, 说可以再加入一些3D人物模型进去不?大概5000块的预算可以吗? 高层的反应是:“额,好吧。”
然后 Christian就与Fortiche测试了一段非常简单的动画,剧情是蔚对着金克丝发火。对此 高层反应依然平淡,态度是希望Christian能赶紧结束梦想过家家。
偏文戏的测试片
Christian说OK, “那你能给我6万5000美金吗?”最终测试短片
Christian觉得,直到这一刻,高层们可能才真的意识到他对做剧集这个项目是认真的。于是他对高层们说:“OK。现在咱们概念设定有了、角色和背景有了、3D模型有了、 动画 测试短片有了、测试短片的资产有了 ……那咱们到底做不做剧集吧?”高层这时才真正开始审视这个项目。
▶剧集 能否成功的最大赌注就是Fortiche
最开始,是2012年左右Fortiche做了一些测试片, Christian发现它的风格非常与众不同,“太奇特了,与那种看起来一般的、昂贵的好莱坞动画不一样” ,非常“法国”。而后,与Fortiche合作的更多短片让他越来越着迷。
Fortiche创始人们最初的实验向风格:更成人的、更内敛的,动作像是真人实拍电影一样
Fortiche最初的运镜风格也是仿若真人实拍
他在纪录片中甚至如此总结:“如果说一开始我能许愿有什么超能力能帮忙,让《双城之战》可以成为现实的话,那么 这个超能力就是能彻底释放Fortiche的潜能的能力 。”
制片人Thomas抱怨
但Christian想要赌一把,Riot也慢慢决定加入这个赌注,他们赌的都是一个问题,那就是当时只会做3、4分钟片子的Fortiche,到底能不能产出一整部动画出来。 ▶创作《双城之战》的初始动力:对游戏玩家的责任感 《英雄联盟》的英雄设计风格“新奇又有趣”,尤其 金克丝这一角色设计在初始就得到了大家的共同喜爱,角色的人物原案来自于概念艺术家 Katie De Sousa , 初始设计和最终成品差别不大。
而后,Alex和 Christian分别负责了金克丝&蔚的角色设计与音乐+人物动画短片的制作。
Christian创作了2013年金克丝角色主题曲《Get Jinxed》
在做出了 《Get Jinxed》 (2013) 这样出色的、完全还原了人物特质的优秀短片后,Alex和 Christian不禁开始构想一个长线叙事故事的可能 —— 这个故事,不光要重现那些打打杀杀的场面,也不能做成公司以往出品的那种软色情动作片 (fight porn) 。
“因为我们对玩家有一种责·任 · 感,感觉就像是我们创造了这些游戏角色,然后玩家给予了回应,对角色付出了时间和爱,我们感觉这些角色值得拥有一个更好的故事做支撑。”
▶《双城之战》的故事层面想要提出的一个问题“像金克丝这样的怪物,值得被原谅吗?” —— 《双城之战》的故事,讲述的是一个有关家庭的、手足之间的那种无法释怀的矛盾,这是一个由科技主宰的世界,故事中的人们感觉世界好像失去控制了,而主创们想在这个故事中提问一些该问的问题。
尽管这个问题他们自己也没有正确答案。
团队不希望让金克丝看起来是一个一直在无意义地疯笑着、类似小丑女的形象,而是把她处理成了一种精神错乱的,情感上有童年阴影的感觉。
动画师们对成年版金克丝的 设计概念 是:需要在视觉上让成年版金克丝与幼年时候的模样有关联感:比如圆圆的脸,大眼睛、忧伤的表情。这样在面对家人的时候,她可以呈现出妹妹的感觉。
依靠特殊绑定, 幼齿和老成两种相对立的模样,可以在 金克丝脸上快速转换
在最终建模成人版金克丝的时候,动画师为她设计了一个 特殊的绑定 ,可以让她在幼齿和老成之间, 进行模样的转换,这也是动画中金克丝种种微表情的魅力缘由之一。2016年, Christian和 Fortiche进入分镜阶段 ,Fortiche吸引了法国最顶尖的动画人才加入了制作,团队规模从30人也扩张到了100人。首集动画耗时10个月完成了,一整季的剧本和相关设定已经起草完了。大家正要顶住压力,开始制作后续集数的时候, 坏消息从天而降。
项目被高层紧急叫停,Christian以及其他主创 被邀请进了一个神秘的会议,那里一群编剧抨击道: 剧本太烂了,故事还不够格。
这对团队是个极其沉重的打击:不仅项目需要停工,而且他们还需要去找更多新的制作人(show runner)和编剧来完成整部剧。团队突然没活儿干了,项目不进行各项优化,也濒临死亡。
也就是说,没有《双城之战》项目被叫停这段时间,这两部MV也不会诞生
编剧方面,他们又雇佣了多位曾在电视领域工作的编剧,比如 Amanda ,后者的加入,让剧本再次得到优化:对话变得更有分量,矛盾变得更加集中了;而且女人之间的戏份更有力量了。
Amanda日常用沙袋寻找撰写格斗戏的感觉 比如整部剧的开场,原剧本用的是后来第三集希尔科的沉入湖水中的戏份,但 这个开场“根本没有办法扣住整部剧姐妹分离的主题” ,因此最后被Amanda替换为两姐妹目睹大桥上的残酷战斗。
原剧本第一幕:希尔科坠入海底的开场
后来剧本更改:姐妹见证战争的开场
Amanda还撰写了多场女性之间的战斗戏份,比如凯特琳的射击练习回忆,蔚的多场打斗戏等。 描写强壮的女性互相搏斗、展现力量的场景,是荧幕上比较少见的,Amanda对此非常自豪。两个有力量的女人之间的战斗,被第三个有力量的女人终止,振奋吧?少见吧?
▶ 新项目/制片总监 (Head of Production) 加入,给予团队强心剂 团队仍然不停地在寻找来自外部的拥有更成熟经验的人士来帮忙。 尤其项目进行了3年之后,所有员工都进入了一种身心俱疲的状态, 而《双城之战》第二季也在企划范围内,巨大的项目体量让首次挑战剧集的萌新团队吃不消了。插一句,Christian认为这是创造性工作的正常阶段 , “如果你期待做一些创造性的事情,却不想有压力,或者被压倒的感觉,那你做出来的东西,就很容易被人遗忘了。” 最后,团队找到了 Melinda ,一位在电视领域拥有几十年工作经验的制作人。
Melinda第一件做的事,就是拜访了《双城之战》项目的每一位团队成员,包括Riot和Fortiche双方的员工,了解了每位成员的真实想法,给予他们人性化的关怀和鼓励 (或者说爱) ,重新建立团队信任 (team trust) 。
给团队带来爱和专业管理的Melinda 在重新连接起每一位成员之后, Melinda 才开始着手项目问题。 她深入了解道这是个与众不同的项目,并且创作者们也确实想要挑战将它打造成超越其他剧集的独特作品,因此这部剧确实需要花费更多的时间来解决许多前无古人的问题, 她对团队说:“让我们花点时间把它做好,如果剧本要花更多时间,好的,那我们就花时间。”
▶清晰愿景:“把动画作品提升为一种成熟的戏剧” 无论是Riot高层,还是整个项目团队,对于剧集面临的 挑战 都十分清晰:即他们需要让观众真的可以每集坐住40多分钟,完全被动画中的角色完全吸引,并沉浸于其中。
另外一方面,团队对于他们的 愿景 也十分清晰: “我们要的是把动画作品提升为一种成熟的戏剧。它精致、细腻、创新、且别具一格。现在还不存在这种作品,但我们觉得我们可以做出来。”
▶管理Fortiche,就像管理乐队
Fortiche制作总监形容管理Fortiche就像管理一个乐队,类似于:“嘿大伙,你们做啥都OK,但是到了某个时间我就需要你们登台表演了”。
当然每次Fortiche的员工们都能准时“上台表演”, “你必须相信他们”。
▶Fortiche制作《双城之战》的原动力
Fortiche制作总监表示, 团队制作《双城之战》剧集是 始于一个快乐的、对制作剧集的充满着激情的意图,而不是推销东西。 此外,《双城之战》也给了他们一个机会,让世人知道Fortiche不止会做预告片和MV。
创剧人们定期去巴黎开会,头脑风暴,一起先来讨论这一集最酷的镜头,统一想法,然后再通过与导演们的脑力激荡,让创意顺利流通。
▶Fortiche的主创们都是艺术家
Fortiche的三位创始人均为艺术家出身 。
Pascal ,“巴黎最棒的角色师”,他喜欢给人物带来个性和故事,在角色设计和3D模型设计上具有独到眼光;
Jerome ,“Fortiche工作室的隐藏魔法师”,20年前就开始在个人短片中实验2D跟3D混搭的风格了,《双城之战》中的那种融入了3D技术的绘画效果,以及仿佛手持镜头般细微、精致的镜头运动,很多都出自 Jerome之手;
Arnaud ,总是会在制作过程中,突然想到加入一些特别酷的创意——比如金克丝与艾克最后一场战斗中加入两人的孩童形象等。
对于Fortiche的成片, Christian赞不绝口 : “ 海克斯科技是艺术也是科学,我觉得我也可以这么形容Fortiche工作室,我感觉到了科学、力量、能量、但我还感受到一种美。 ” ▶Fortiche的工作流程
在收到剧本后,会首先进入 设计阶段 ,即给 背景和 角色道具 做设计。《双城之战》的背景全部是手绘出来的。
另外一方面,分镜部门也在同时工作,分镜部门在有剧本的情况下,还是要和导演合作,来创作发挥出一些剧本上没有的东西;与此同时,剪辑部门则把这些分镜剪辑成完整的一集动态分镜;与此同时,配音工作也在进行,录制一些临时音轨出来,最终,团队将得到一集有音效的 粗糙成片 (动态分镜) ,依托它就能知道影片大致效果。
对于动态分镜提前预览效果,制片人道:“我们欣赏着有着配音的全分镜动画,这样我们可以在动画制作完之前,就看完了整部动画剧集。”
在得到设计图之后,模型部门开始设计3D人物+道具模型,接着进入绑定,材质组再一笔一笔画出所有材质效果。
接着,开始进入layout环节,开始制作演出和运镜效果。
▶超越一般配音演技的配音效果,尤其金克丝的配音效果
在前期配音阶段, 小金克丝的配音效果很是惊艳 ,尤其在第三集最后小金克丝哭着恳求蔚不要抛弃自己的时候,演技把录音室的大家都震惊了。出色的配音,愈发点燃了大家的信心。
而成年金克丝的配音演员,团队整整找了三年。
因为金克丝的演技,需要她可以演绎安静和亲密的戏码,即角色非常脆弱的一面,同时还要展现出金克丝吵闹的场面,即她崩溃的一面,而一般的演员只能表现出其中一面。最后团队几乎找遍了洛杉矶的配音演员,终于在一个时候,通过伦敦演员的帮忙,找到了 艾拉 , 在她试音之后,团队感觉“天堂的门打开了”。
成年金克丝配音演员艾拉
动画在配音上的理念是,《双城之战》是一部比一般动画更为精致的作品,因此其中的配音演技,也需要比大多数动画的配音演技都要更加成熟、精湛。 他们希望这些演员能做到超越一般声优的表现,希望他们更有代入感。而最后的效果是,这些演员的配音有时候甚至影响到了角色设计,或者角色的态度。 ▶“没用动作捕捉。” Layout后,终于到了动画流程。
两位首席动画师特意强调,片子完全没用动作捕捉,都是手K的。 这是因为关乎到《双城之战》的整体动画效果,它是“半写实,而非完全写实的”,而“动作捕捉是用在当你真的需要一些逼真动作时。”
动画师们拍摄了大量的真人表演视频来进行参考,多数时候是动画师自己的自拍。他们表示,在进行这些拍摄和表演的时候,确实会有一些小惊喜出来,这些东西会被动画师捕捉,动画师自己仿佛也更加融入到了所绘制的角色之中。
而有关2D动画特效部分——也一直都是Fortiche的强项和特色的部分,都由专人负责,他们自《Get Jinxed》这部短片开始就开始运用这种2D特效风格,至今已经10年。
这些特效是全手绘的,负责的动画师就像是传统动画师一样,一帧一帧、一层一层将这些特效手绘出来。
▶后期合成技术,是Fortiche的商业机密 当动画、背景、2D特效等都制作完成之后,动画进入渲染合成环节。 合成技术,是Fortiche的拿手绝活。
因为背景都是二维手绘的,所以实际上三维的角色身上并没有背景上的各种光影, 因此合成部门必须要让背景和角色搭在一起,根据背景中的一切信息,来创造光影。
而到底是怎样创造这些光影呢?商业机密。
虽然如此,但Fortiche表示,其实机密非常简单,只是一群艺术家想要创造出美丽的东西。 ▶音乐一开始就是初期开发的一部分音乐一开始就被纳入了动画项目初期开发的一部分,而非后期——就像往常电视、电影的制作方式是一样。
动画中的歌曲是为了特定场景和故事量身定做的。很多歌曲,都是交由给不同的歌手,先让他们自己进行创造性发挥的。
创剧人之一的Christian ,一开始只是Riot公司的客服,但是其实在此前就曾经“ 玩儿乐队 ”,所以对于作曲能给出很多具体的建议。
▶金克丝VS艾克的神来之笔般的配曲,其实是三位歌手各自曲子的混合体
作曲者把曲子发给了三位Rap歌手,结果三位都发过来了非常赞的演唱,作曲者最后干脆将三人的演唱合二为一,最终做成了这首令人过耳不忘的歌曲。
▶做音效的思维:我们需要它,而且要大声音效师们处理对话、音乐、音效之间的关系理念:要让一切非常自然,让观众自然沉浸,甚至不会被意识到音效的存在。
音效师们,是从创造游戏中的资产和人物就开始工作的。而 动作音效在电子游戏中非常重要,所以《双城之战》的音效师们对动作音效的看法是: 我们需要音效! 而且要大声!