《为战而生》评测7.0分 胸无大志的射击MOBA
我们在之前的测试版评测中把《为战而生》称为了第一人称MOBA游戏,然而,当2K在面对媒体时,他们一直在试图否定这种说法。他们的说辞也不是没有道理,相比许多其他作品,《为战而生》给玩家们带来的游戏体验其实相当丰富,在MOBA以外,它有一套相当丰富的剧情战役,还有类似占地与塔防式的对战模式。相比之下,传统意义上的MOBA仅仅是几种玩法中的一种。
不过,它很有可能是最重要的一种。
《为战而生》宣传片:
这倒不是说《为战而生》的MOBA模式就比其他模式做得更加精巧,也不是说MOBA模式天然就比其他模式更加好玩。但现实点儿讲,眼下无疑是MOBA的黄金时代,却不是FPS最好的年景。不给自己脸上掸点儿MOBA的金粉,《为战而生》恐怕还真就不那么容易取得成功。事实上,在《为战而生》真正出炉以前,还有些摸不太清作品路数的众媒体几乎都只能提炼出FPS+MOBA这一个卖点,《为战而生》也因此获得了不少的关注。否则光靠游戏的其他方面,除非你扛出《无主之地3》的大旗,否则恐怕还真就吸引不了多少的眼球。
还有就是,这东西不是《无主之地3》……别笑,我真的听到过这种理解
MOBA不是全部,但却是根本
《为战而生》在多人对战方面目前给我们提供了三种游戏机制,一种是类似占地得分的模式,这种模式在射击游戏中很常见;另一种是护送小兵至特定地点的模式,有些类似塔防;最后一种就是类似MOBA的突袭模式。既然MOBA这么重要,我们不妨就先谈谈这个方面。
5V5的战斗,有塔、有兵线、有技能、有等级、有经济,是不是MOBA,你说呢?
从机制上讲,这个模式和传统的MOBA几乎一模一样,我们在游戏中要做的就是带领小兵灭掉敌人的基地,NPC士兵与防御设施都是这个战场上的常量,双方的英雄则是战场上的变量。本作有经验值和金钱的概念,两者都分开来计算,所以理论上讲,如果你水平过硬,carry全队的可能性是存在的。经验值的作用自然是用来升级,升级可以解锁新的天赋,到了一定等级则会获得“大招”。金钱(游戏里叫星屑)的作用则比较特别,游戏中没有给你购买装备的商店,金钱的作用主要是来修建关键节点上的防御设施。
将FPS与MOBA结合有一些天然的好处。别的暂且不论,光是这两种流行类型的结合本身就已经足够让人想入非非,如果开发者活干得好,理论上讲就可以同时吸引两个游戏类型的受众,立刻就把全球玩家人口的大半变成了潜在用户。再加上这两个类型都已经非常成熟,如果开发者想要依样画葫芦,能够借鉴的对象也肯定不缺。
FPS与MOBA的双重影响决定了《为战而生》的许多特性,首先,MOBA的血统赋予了角色更雄浑的血量和数量不多但非常精炼的技能,这两点与传统的FPS有较大的区别。在《为战而生》中,英雄(本作叫battleborn)的耐打程度都是MOBA级的,故此我们你不用担心自己从掩体里露个头就被对方的狙击手掀掉脑壳。不过话说回来,如果你非要冲进人群一打五,可别忘了MOBA里也有秒人这一说。
这是回放视角,真正在控制近战英雄时并不是第三人称视角,只有在使用一些技能时能变成第一人称视角
其次,各种各样的技能也赋予了《为战而生》比传统FPS更加丰富的战斗方式,技能的设计逻辑也与时下流行的几款MOBA非常相似。游戏中还有许多纯粹的近战型角色,他们之所以能够在子弹横飞的世界里生存也完全是拜本作的MOBA属性所赐。但这都是相对浅层的东西,对于玩家们来说,更加重要的影响还是在体验层面。在这里,FPS那更具冲击力的战斗方式无疑能够把传统MOBA的战斗体验变化成另外一种更加刺激的玩意儿。
不太协调的合体
可是,这两种类型的结合也没有听起来那么简单,许多技术上的细节决定了两者的结合不会那么的严丝合缝。其中之一就是视角的转变,第一人称的视角固然更具代入感,但传统MOBA的策略属性很大程度上却要依赖上帝视角所提供的信息。在《为战而生》中,这一点体现得淋漓尽致。尽管游戏给我们提供了一个还算好用的小地图,但在第一人称的视野下,我们能直接看到的东西总是非常有限,对战场信息的掌控也很难像MOBA中那么的准确而全面。
第一人称还很容易让战场看上去很混乱,不过,这可能也是更加真实的情景
另一个问题就是,MOBA的多样性并不总是能和FPS结合在一起,比如近战型的角色。用第一人称视角玩近身格斗还鲜有成功的案例,《为战而生》在这方面也没有做得特别出色。提炼纯粹的动作游戏体验是一项很不简单的工作,且在很大程度上依赖玩家对所控制角色的视觉回馈,说白了,你要看着自己的角色做出动作,才能更好的获得代入感。而这在第一人称视角下却很难完成,因为别管近战的动作多华丽,我们只能看见角色的两只手在晃来晃去。
再者,《为战而生》一些最基础的元素也不足以支持它所需要的动作体验,比如最重要的模型间的碰撞与打击的回馈。正所谓拳来腿往,你一拳锤在对方胸口、一刀砍在对方大腿,被揍的哪一方总要来点儿反应才行。但在技术层面上,本作显然没能很好的解决这方面的问题,打击感之类的东西还停留在MOBA的层面。这在更抽象的上帝视角下或许还不是个问题,但当作品变成了第一人称视角后,这就很难让然感到满意了。
狙击体验既典型也不典型,典型的是射击方式,不典型的是,本作的关卡设计让远距离狙击的玩法基本没有发挥的机会,大多数的狙击都发生在核敌人相聚20米左右的位置
不过好在游戏的射击体验还算比较得体,而且得益于本作那狂野的角色设计,射击体验的许多层次也相当的新奇。在比较传统的方面,我们拥有“步枪手”奥斯卡•麦克,此君的外观有些像是《星球大战》里的波巴•菲特,使用的主要武器是手榴弹和突击步枪,具体的体验也应该与大多数玩家所期待的相差不远。另一位拎着加特林机枪的肌肉怪物蒙塔纳则和看起来一样,是一位重火力支援手。相比之下,“机器人绅士”马奎斯则是狙击手的代表,他的主要武器是手枪和狙击枪(其实是一把枪的两种形态),射击体验就和最中规中矩的、使用栓动式步枪的狙击手差不多。
这仅仅是最为典型的角色与最为传统的体验, Gearbox把目前的25个角色细分成了11个类别,分别是:举盾者、防御者、游击者、破坏者、推进器、创始者、治疗者、自卫队、刺客、好斗者和狙击手。大家从类别名称上大抵就能看出各个角色是干什么的,而且,从如此详细的类别划分上,我们也能看出2K将来想要在多大程度上丰富本作的角色库。
奥斯卡·麦克,大概是最典型的步枪手了
另外一些在设计上比较狂野的角色,在体验上就要特别得多。比如另一位定位是狙击手“野玫瑰”使用的干脆就不是枪械,而是弓箭。而弓箭的射击体验究竟得找哪部作品做比较的标杆,也实在是难倒了老夫我。此外,游戏中大多数的角色都设计得非常有个性,而其中至少有一半的人,使用的都是跟枪不知道有没有血缘关系的飞行道具。以此为基础,本作的战斗能有多火爆,大家看封面也应该心里有数了。
战斗的火爆程度倒是一流
其实没什么野心
把游戏的战役部分内容称为PVE有些不大准确,因为从传统观点上讲,PVE和PVP是网游才有的东西。虽然这年头网游和单机的边界已经变得前所未有模糊,可观念上的分野却依然存在。之所以我们在这里这么讲,是因为《为战而生》与其说像是一部完全植根于多人对抗与合作的MOBA,倒不如说更像是一部带有多人模式的单机游戏。FPS+MOBA的公式或许让不少玩家感到热血沸腾,但现阶段的许多证据都显示,《为战而生》并没想在这个方面与其他巨头争个高低,这还不仅仅是个想不想的问题,更根源的问题很有可能是“能不能”。
最显而易见的东西首先是界面,以及游戏的匹配方式等,不过这仅仅是表象,从深层的内容上看,剧情战役等内容在游戏中所占的比例也非常可疑,或至少是有点儿尴尬。除了最开始当做教程的序章以外,后面还有一套不短的、可以单人游玩的战役等待着玩家,这样的设计本身虽然没什么不同,但就像我们前面提到的那样,如果《为战而生》所要狙击的目标是其他的MOBA类游戏,这就显然有些浪费资源了。
不过可惜的是,单人战役虽然在游戏的体量比例中占了很大的一块,但却绝非是《为战而生》最有趣的那部分内容。MOBA的“单人战役”应该是个啥样儿恐怕没人清楚,不过FPS却有许许多多的优秀内容珠玉在前(比如Gearbox自己的《无主之地》),若是和这些对手比起来,《为战而生》的单人战役实在是没什么奇特之处。更何况囿于基本设计上的一些限制,这部分内容的展现甚至能被贴上“粗糙”的标签。
单人模式使用的也是一般的角色模型,拉近一看的话,表现力总让人觉得差点儿意思,就像是当年的那些用《魔兽世界3》做出来的RPG那样,终究没法和正牌的RPG相比
这就让《为战而生》变得比较尴尬,它提供了相对多样化的游戏体验,但却没有哪一种体验足够独特,也没有哪一种体验优秀得能够力压群雄,甚至也没有哪一种体验足够的雄厚(几种多人模式要均分那么五六张地图)。更何况,作品本身也不是没有问题,具体的内容是一方面,因为各种游戏以外的原因带来的体验问题可能对于国内玩家来说更加严重。这里说的不是别的,就是游戏的匹配问题。
《为战而生》的匹配系统比较“古典”,从外观上很容易让人联想起《魔兽争霸3》。其背后的技术机制可能没那么“老旧”,但实际的效果却是,国内的玩家很难匹配到人。这恐怕不完全是因为游戏的销量还不足以支撑起一个活跃的玩家社群,倒更像是匹配机制后面存在某些没有得到解决的网络问题。无论事实为何,匹配到另外9个人和你一起游戏都很困难,这对本作在国内的健康发展无疑是个非常严重的负面影响。关于网络的问题还没有止步于此,因为虽然提供了对抗电脑对手的单机模式,《为战而生》还是一部需要全程联网的游戏。如果你与服务器的连接状况不佳,那么即便在自己打电脑的时候也会出现卡顿的现象……
从玩家的反馈来看,网络与匹配问题并不为天朝独有
总结
《为战而生》是一部加入了浓郁MOBA元素的射击游戏,传统的MOBA游戏模式也是它的众多玩法之一。他给我们带来的射击体验还算得体,但也没能很好的解决第一人称动作游戏的多年痼疾。而且对于国内的玩家来说,匹配问题在现阶段还是个不容忽视的门槛。如果本作有更雄厚的野心和预算,它可能会成为完全不同的东西,只可惜,现在它却卡在了个不上不下的尴尬境地。