《杀手6》关卡设计揭秘:巅峰不过如此

  在今年的游民星空年度评选中,《杀手6》有幸入围了年度最佳动作冒险的角逐——说实话,最初编辑部内对此颇不以为然,不过,作为提名人,本站的大神“暗哨”却坚持己见,为此他甚至编译了PC GAMER杂志上的一篇文章,向我们证明《杀手6》入围名至实归:本文原作者为Phil Savage,在去年12月,他就《杀手6》的开发问题采访了开发者的创意总监。但愿这篇文章,也能让你领悟到隐藏那冷峻的大光头背后的、让人欲罢不能的游戏魅力。


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  《杀手6》第二章的背景是在意大利Sapienza,主题是海边小镇。首席关卡设计师Christensen Elverdam告诉我:“我们在创作上有非常大的空间。”虽然后面的章节也都有自己的特点,但相比之下,第二章的海岸小镇章节还是非常的出色。

  《杀手6》的第一章背景在巴黎,第二章在意大利,两个章节是同期开发,内容有所呼应。在巴黎的The Showstopper任务里,玩家可以从任何地点潜入。《杀手6》的创意总监Christian Elverdam说:“夜间欢悦庆祝的气氛是巴黎的一大特色,与之相反,罗马的白天才能体现出意大利休闲放松的氛围。”巴黎的场景是封闭的,背景充满着冷色调,安静而冰冷,而第二章Sapienza明亮鲜艳,开阔且充满活力。Christensen说:“我和另外一位场景设计师一起制作的这个关卡。”他们用了两周的假期时间完成了制作。“那几周,好天气对我们的开发灵感有很大影响,因为其他人都在度假,天气晴朗的话他们就都出去玩了,我们就可以不被打扰了。”Christensen以意大利阿马尔菲海岸的风貌为蓝本设计了场景,并加入了颜色鲜黄的建筑物和奇异的地貌。“我们特别想把整个海岸城镇的垂直样貌以及街道与走廊四通八达、纵横交错的样子展现出来。”

  Elverdam对我说:“如果我说‘你要潜入一座宫殿’,我想你马上就会在脑海里构建宫殿的样子,一提到宫殿,你脑海中的宫殿的轮廓应该是有很多楼层,有个地下室,也许有个阁楼。可能有个大门和后门,你可能还会想到庭院花园。你在脑海里就差不多能构思得很完整。但是如果让玩家潜入一个意大利海岸小镇,那么玩家将很难分辨出关卡的开始和结束点,这就需要玩家尽可能探索整个地区。“

  对Elverdam来讲,Sapienza这一章代表了他称之为“瑞士奶酪设计”的巅峰。“我们把关卡的各个环节连接起来,让玩家不会迷路,避免玩家没有方向感。”这个点子的核心策略就是玩家可以从任何角度潜入——正如奶酪的洞——从每一个洞口进入都可以找一个新的洞口出去。“如果玩家不想原路返回的话,那么玩家完全可以找个新的路线脱出。”

环环相扣

  随着章节主题和地图布局的敲定,IO工作室就开始进行任务目标的设计了。既然地点选择在了意大利,那么我们通常都会想到黑手党情节。“我们很快就决定好了任务目标——一位居住在宅邸内的黑手党老大,”Christensen说。“黑手党老大的宅邸下面有一个进行非法活动的秘密的地下室。其中我们有一个想到的点子,就是Silvio用水上飞机摆脱海洋上的敌人,就像《Sleeping with the fishes》。”

  后来,Silvio Caruso这个角色的职业从黑手党变成了科学家。但是团队成员还是想要把他做成一个典型的意大利人形象。“他依恋母亲,成年后仍与家人一起居住等等。”地下的藏身处自然就是Silvio Caruso的秘密实验室。

  让我非常惊讶的是这个故事对关卡设计产生了很深远的影响,而之前发售的章节里剧情构架对游戏任务环节没有任何影响。我向Elverdam咨询,设计师是如何和写剧本的成员一起工作的。“基本上我们的交流都是一来一去。在这个方面,我认为故事情节都是简化了的,更多的是一个主题的敲定。”据Elverdam所说,在营造环境和增添背景内容时,他们运用了多次对比的手段。“比如在北海道,背景通常都是大片的美丽的自然环境,与之形成对比的就是突兀的高科技设施和医院。这个相互对比带来的感觉很有意思,让我们在玩的时候会觉得有点像个囚犯从窗内向外探望。”

  对比的方法同样也可以应用在角色上。游戏里在马拉喀什,一位名叫Claus Strandberg的银行家藏在瑞士领事馆里。Elverdam说:“我们在塑造Strandberg自大的形象上下了很多工夫,整个建筑的装潢风格都是斯堪的纳维亚式的,还安装有空调,这都是对摩洛哥文化的一种藐视。从建筑的外观你能看出角色的自负,甚至懒得掩饰一下。”

  在第二章,最凸显的对比就是田园风光的建筑特色和Caruso自己混乱的内心之间的对比。此次加入的机会系统使得玩家可以根据提示完成任务。围绕Caruso设计的Opportunities多数都和他与母亲之间的关系有关。Opportunities是编剧和设计师共同的创意,对于Elverdam来说,这是一个改善《杀手》系列体验的好机会。“在游戏中有一些时刻让我觉得自己真的融入进了这个角色里,比如我装扮成摄影师进入摩洛哥大使馆的时候,我几乎觉得自己就在一部惊悚间谍电影里,”他说。“还有装扮成精神科医生等待Caruso时,我觉得这就像杀手47版的象棋大师,有一种领先一步的感觉。”

  有一些Opportunities设计得很复杂,比如在巴黎那一章里可以弄垮的吊灯。也有一些微妙的通关设计,但同样让人印象深刻。“虽然我们对精神科医生那个情节没有下多少笔墨,但是还是非常有冲击力,”Elverdam说。“工作室允许我们在剧情和设计上开47的玩笑,比如47和不同目标交谈或是自我介绍的时候。”47伪装成精神科医生,向Caruso的家人保证“我的水平是最好的”,正是丰富角色形象的一个典型例子。

  深入探究任务目标背后的故事也是很有趣的。Christensen觉得有点失望,因为他没能创造一个完整的黑手党故事,但是他对最后版本的Caruso形象也很满意。“游戏测试以后,很多玩家反应不想杀死Silvio这个角色,”他说。“这个角色在内心里还只是一个妈妈的孩子,他的一生受尽了苦难和折磨。这样的角色要比单纯的黑手党老大更有深度。”Elverdam认为,这种道德上的冲突矛盾更体现出了角色性格的复杂。“这个角色比我们之前做的任何任务目标的性格都丰富,角色更丰满。”

意外时有发生

  Opportunities系统可以引导玩家一步一步完成任务,每个关卡同时也能让玩家做出自己的判断和思考。“在玩家扮演角色的时候,应该让玩家觉得自己能有成百上千的途径杀人,”Christensen说:“除了各种变装的设计以外,我们还布置了很多其他杀死目标的办法。在刺杀的世界里,应该有很多刺杀是伪装成意外死亡的。”要做到这一点,最难的是如何创造这么多办法刺杀目标,而不是如何简单地实施办法。如果玩家做了什么可疑的事情,周围的平民和保镖就会注意到。早期关卡就加入的NPC在之后的章节里也得到了不断的改进。“我们尝试让每一个NPC都有自己的目的,并且把每一位NPC的位置都放置得合情合理。在开始对任务进行深度测试时,我们加入了可以看透伪装的‘enforcers’。我们重复调整了很多次‘enforcers’的位置和面向,尽可能地保证游戏的趣味性。”

  IO工作室之前从来没制作过这么大规模的关卡。他们想把从场景做的比《杀手:血钱》的还要大,NPC的密度比《杀手5:赦免》的高。“我们这回制作的关卡规模很大,也遇到了一些基本问题,”Elverdam说。“比如如何导航,要设计多少庭院小路才算合理。”

  游戏测试在这里起到了至关重要的作用,帮助IO工作室改善了作品的方方面面。其中一个有较大改动的内容与目标的循环路线有关——目标NPC有顺序且重复进行的行动路线。一开始的设计版本里,第二个目标Francesca De Santis是绕着城镇周围漫步的。“在这个角色的主要循环路线里,走过了教堂和涵洞,”Christensen说。“但是因为经过教堂和涵洞之间距离的时间太长,所以我们取消了这个路线。让玩家等角色路线循环这么长时间没什么意思。Silvio这个目标设计的时候也有同样的问题,所以我们把这两个目标的循环路线都缩短了。”这两个目标任务都嵌入了Opportunities系统,玩家可以根据提示和指引按照步骤完成暗杀,这种方式更能体现出《杀手》系列操纵敌人的特色。

  设计师将两名任务目标限制到各自的宅邸后,整个城镇就显得很安静平和了。但是城镇的存在仍有意义。这也是Sapienza的一个特点——主要目标和挑战内容都在宅邸内,但是城镇内有很多武器、秘密路线和Opportunities提示。“经过深思熟虑以后,我们把城镇设计成玩家可以随意探索的空间,”Christensen说。“降低了Sapienza人口的密集程度,让场景更有一种休闲的午后时光的氛围。”

  修改后的版本和最初版本有很大的偏离。Elverdam说:“我们有点担心在这么小地方里弄的人口这么密集到底好不好,但是我们又觉得这正是Sapienza的特色。Sapienza是一个休闲放松的好地方。”

  每一章内容玩家都可以重复游玩,每次都可以修改配置。难寻目标(Elusive Target)和 Escalation 模式在整个城镇都有,不同任务的目标也不同,需要玩家仔细思考如何应对任务的难题。虽然这些任务和模式也是《杀手》开发计划的一部分,但是它们对Sapienza 的设计方式都没有影响。“在思考如何制作关卡的时候,我们没有把难寻目标(Elusive Target)考虑进去,”Elverdam说,“因为沙盒游戏的复杂性与瑞士奶酪有异曲同工之处,无论玩家从哪个方向进入地图,都可以从不同的出口脱出,那么这里肯定有空间安排难寻目标(Elusive Target)。”

  据Elverdam所说,负责难寻目标制作的团队通过分析heatmap数据来了解玩家主要在哪些地方花费的时间最多。“如果数据显示多数玩家没有在巴黎的花园上逗留很久,那么我们就会在那里设计一个花园聚会之类的。”

  看到这里,你可能想到契约(Contracts)——玩家可以自己制作和分享任务的模式,你可能觉得它和难寻目标的制作应该是一样的道理。但是实际上并不是这样的。Elverdam说:“我们在关卡开发的早期阶段就加入了契约(Contracts)模式,从这个方面来讲,契约模式不会影响关卡的设计和外貌,但是能保证我们设计的关卡有足够多的巡逻NPC,只有足够多才能保证玩家制作关卡时的趣味性。”如果多数NPC都很平庸,这将限制玩家设计的选择。“我们尽可能制作足够多的小角色、暗杀机会和目标,这样玩家在契约模式的时候选择就多了。”

外景拍摄

  后来发布的Summer Bonus Episode 里面有一个任务,背景在一个电影在城镇的外景拍摄。“玩家在做这个任务的时候会尽可能不穿过城镇的广场,这要是在生活里多数人都一般都不会这样做。Elverdam说:“广场一看就应该是公共空间,对不对?”这次任务的外景拍摄主题也让开发团队有了很大的制作空间。“我觉得机器人入侵意大利是我们能想到的最疯狂的内容了。”

  有一个内容设计的不是很成功——47的最后目标是摧毁Caruso的病毒,“玩家发现秘密地下洞穴以后,找到病毒并摧毁,这种流程是不错的,”Christensen说。但是,“《杀手》系列也可以改成和《土拨鼠之日》电影一样,提供重复游玩的体验,这样的话病毒的设计就不太合适了,需要重新考虑重复游玩的价值。”

  我在评测的时候也提到了这个问题,很显然IO工作室也从中得到了教训。“我认为这个问题影响了我们对目标的设计,我不觉得摧毁病毒的设计很差,只是我们在设计时应该小心,想想在完成任务上还有没有什么更有创意的办法。“Elverdam指出这是他们第一次做了一个摧毁物品的任务,而不是刺杀人物。“我觉得可能是因为摧毁病毒没有给玩家带来刺杀的快感。玩家没有满足感,也没有完结的感觉……这正是我们想要着手修改的角度。”

  该章节的成功在一定程度上为IO工作室积累了自信。“正是因为这次做的Sapienza章节非常成功,我们后来才会尝试美国科罗拉多州和北海道的设计。”Elverdam说。继《杀手:血钱》已过去10年了,对于《杀手》系列的主要受众玩家现在还剩下多少,IO工作室在发布《杀手6》之前并没有多少信心。

  Elverdam说:“如今我们再看IO工作室,有一点可以明确,那就是延续杀手系列沙盒的特色是最成功的选择之一。我们这回构建沙盒的方式也很正确,有不少玩家喜欢这种模式。现在这么说你可能感觉很正常,但是在过去那个时候我们并不确信。”Sapienza章节打消了粉丝们的疑虑,也让IO工作室重拾信心。

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