在这个世界 你名叫“英雄”:漫谈FPS的前世今生

  1991某天,美国德克萨斯州的一名叫John Carmack的程序猿小青年,带着他的13个狐朋狗友从公司辞职,自立门户。两年后,这家可爱的小公司发售了一款游戏,半年内狂赚1500万美元,每个人都成了百万富豪。甚至吸引来了当时已经是业界巨头的比尔•盖茨为这款游戏代言。这家公司叫Id Software,这款游戏叫《DOOM(毁灭战士)》。


比尔•盖茨为宣传Windows 95而代言《DOOM》,上个世纪的“商业互吹”

  且不说这个开头浓浓的读者风会引起我强烈的羞耻感,它的内容也令人不安,可能会引起一部分游戏爱好者的反感。因为从《DOOM》开始聊FPS(第一人称射击游戏)难免有把它看成“FPS鼻祖”的意思,而在很多人观念中,这个头衔应该归另一款游戏所有——《DOOM》的同门师兄《wolfeniten 3D(德军总部)》。


DOOM

  但是如果你不够老,又不怎么关注“专注接盘30年”的B社推出的《DOOM》和《wolfeniten》重启系列,那么这两款游戏应该都不是别人提起FPS时你的第一反应。所以,关于这两款游戏的意义有多么重大,需要从“射击游戏”的起源开始讲起。

  1962年(没错!1962年!你爷爷跟你差不多大的时候。)世界上第一款射击游《Spacewar》诞生。


  “这是款多人游戏,可以两名玩家一起进行对战,各自操控一艘飞船,相互间进行射击和躲避,屏幕中间的光点,是会吸引并销毁飞船的重力井,右上左下两个光点是双方的飞船。游戏在飞船进行加速、转向、以及射击时,都会明显感到严谨的物理效应。除此之外,射击类游戏四要素,完整地出现在世界第一款游戏中,对此已经足够震惊了,但想想毕竟人家是祖先,规则的制定者。”

  很难想象,射击游戏来到这个世界的初啼就拥有非常完备的游戏语法,而这套语法,几乎被沿用至今。其核心内容是:即时战斗、第三人称、远程伤害、操作需求。

  大家儿时的《1942》也好,《雷电》也好,《魂斗罗》也好,都没有逃出这几项指标的桎梏。


首发于1987年的《魂斗罗》在今天看来也是一款有操作门槛的游戏

  当然在这将近半个世纪的时间里,不可能没有想搞事情的怪咖,何况还跨越了人类跟开了挂似的80年代。

  在真正的3D图形技术出现之前,已经有可以看做第一人称射击游戏雏形的作品出现,这种事情,当然要归当时家大业大的日本游戏公司SEGA来做,他们发明了一种叫做“矢量射击”的游戏方式——也可能不是他们发明的,但是这种游戏生命周期实在是过短,作品匮乏,可供考证的也就只有SEGA在1982发售的《Tac/Scans》了。


是的,极其简陋,但好歹算是FPS的初期尝试

  矢量射击作为一种游戏制作方式,之所以遭遇短命的厄运,就必须说回开篇提到的《wolfeniten 3D》和《DOOM》。

  1992年5月,《wolfeniten 3D》发售,与它默默无闻的前两代相比,《wolfeniten 3D》直接走上系列巅峰,更是对整个游戏业界产生了持久、深远的影响。丰富的色彩、精细的画面细节、强烈的代入感,都为整个游戏行业带来了近乎于“革命”的改变。这种变革之摧枯拉朽,大概可以和今天VR游戏的出现作类比。

  就在人们都在猜测需要多少年的时间才会有作品将它打败的时候,《DOOM》发售,直接将《wolfeniten 3D》花式吊打,将id Software推上的必须被铭记的神坛,也将那个叫做John Carmack的德州青年,变成了FPS之父。

  1996年6月,不出所有人意料的,这位父亲的三儿子出生了——《Quake(雷神之锤)》,实现了完全的即时演算,实现了多边形建模取代贴图(相当于原生3D电影之于转制3D电影)。无论《雷神之锤》的荣耀之下有多少不足,必须承认的是——第一人称射击,那曾蜷缩于父亲阴影之下的孩童,成人了。


E32016上B社发布了《Quake》新作

  接下来要讲的是一段有点复杂的故事。故事的缘起可能是开篇提到的那次微软和IDsoftware的商业互吹。微软老大比尔•盖茨为《DOOM》拍摄代言广告的时候,带了一票信得过的小弟,去IDsoftware参(diao)观(cha)。这些身负重任的小弟其中有一个叫做麦肯•阿伯拉什的哥们儿,当场就被IDsoftware充满活力、创造力和进取心的公司氛围(没有在黑微软)所折服,几天后,他决定跳槽。盖茨非常紧张,抱着麦肯的大腿声泪俱下地挽留,但是无济于事,麦肯很快成为了IDsoftware的骨干力量。

  这件事情原本就此告一段落,盖茨也很快走出悲伤,毕竟他当时已经超级超级有钱了。但是一年后发生的另一件事,则导致了微软游戏部门(XBOX)如今的一块心病,当然,也基本上是全球玩家的一块心病。

  1996年,某天,在IDsoftware如日中天的麦肯•阿伯拉什突然接到一个电话,他在微软工作时的好哥们儿加布•纽维尔告诉他,自己也辞职了,但不准备想他一样来其他软件公司工作,加布想自己开一家游戏公司,做自己喜欢的游戏。麦肯决定帮助自己这个白白胖胖的哥们儿,于是促成了一笔商业合作——IDsoftware向加布提供制作《Quake》的Quake引擎的使用许可,用于游戏制作。加布非常高兴,攒了一群朋友组了个公司,一起制作了一款射击游戏,意料之外又在情理之中地,又一次,风靡全球。

  这家公司叫Valve,这款游戏叫《halflife(半衰期,又译“半条命”)》,而这个叫加布的胖子,我们现在更习惯称之为“G胖”。


人人得而诛之的G胖,已经比川普还要富有,而他最初就是靠FPS游戏起家的

  关于《HALFLIFE》的游戏界深远影响,举两个例子即可:一是曾占领全球网吧的《HL》对战MOD《Counter-Strike(反恐精英)》;二是《HL》催生的,为PC平台划定市场秩序的STEAM(还我血汗钱!)。想想微软如今为了夺回PC阵地,不惜推出牺牲XBOX平台利益的PLAY ANYWHERE(游戏无界)战略,但是实际效果……

  而要论《HalfLife》对于FPS游戏的影响,最大的莫过于——剧情。

  1998年,当无数玩家坐着小车缓缓驶入黑山基地幽暗的隧道,游戏制作者的名字像电影片头一样缓缓浮现时,一个崭新的时代来临了。FPS初诞生的五年左右里,一直以直接的感官刺激作为卖点,剧情方面只要有粗略的背景和世界观设定即可,甚至在一段时间内被视作恐怖游戏的子类型。而《HL》的出现,意味着FPS也可以拥有像RPG一样深邃的、引人入胜的剧情,意味着故事有了全新的讲法。当然,也催生出了一场旷日持久的论战——重对战or重剧情。

  谈到这个争论,就不得不聊两个系列:《Battlefield(战地)》和《Call of Duty(使命召唤)》。

  2001年,EA旗下的工作室2015制作完成《Medal of Honor Allied Assault(荣誉勋章:反攻诺曼底)》之后,集体辞职(耳熟),加入Activision,成立Infinity Ward工作室,使用加强版的Quake III引擎(非常耳熟),制作了《Call of Duty》。从此之后,这个系列花式吊打《Medal of Honor》,这群人就这么掐死了自己的亲儿子……


《COD》的系列巅峰《现代战争》

  发现旗下的摇钱树《MOH》日渐颓势,超会赚钱的EA自然也不会闲着,顶级商人的精明头脑让他们一下子就找准了与《COD》刚正面的利器——对战。

  《COD》系列胜在电影般精彩紧凑的单人战役,在多人对战上的建树则稍显平庸。而《BF》系列对于单人战役的态度几乎是放弃状态,即使有,也只是充当了游戏教学的任务(《Bad Company(叛逆连队)》系列可以看做《战地》对于有趣的单人战役的一次尝试,可惜那一年它迎面撞上了《COD4》)。《BF》的优势在于多人对战,宏大的战场、丰富的枪械载具、超高的自由度和大量可破坏的场景元素,都是《战地》系列为人称道的原因。

  虽然COD党和BF党争得最凶的时候已经过去了,但关于FPS的侧重点与发展方向到底是剧情还是对战的争论将永远不会停止,在这个过程中,出现了一些更为极端的例子——《BioShock(生化奇兵)》和《Titanfall(泰坦天降,又译“泰坦陨落”)》。

  2007年,2KGAMES发售《BioShock》——一款完全舍弃多人对战,加入大量RPG元素的的FPS游戏。这个系列不满足于讲好一个精彩的故事,营造《COD》那样酣畅淋漓的大片感,更希望能往深层次的方向发掘,追求FPS游戏的艺术品属性。而事实也是《BioShock》系列成为了“电子游戏”是第九艺术的一个重要证据(要论游戏的艺术性就不得不提黑岛工作室,但他们几乎只做RPG,并不在讨论的范围里)。经过三代的发展,在美学意义和哲学深度上,《BS》系列达到了几乎所有FPS都无法企及的高度。


《BioShock Infinite(生化奇兵:无限)》中除了极致的蒸汽朋克美学,还涵盖了关于宗教、神学、哲学、个人崇拜、革命、宿命论、时空、意识形态等方面的深刻讨论

  另一个极端则是14年发售的、完全舍弃了单人剧情的《Titanfall》,有趣的是这款游戏的开发商Respawn Entertainment(重生娱乐)的核心成员是前Infinity Ward(就是主导开发《COD》的那个工作室)首席执行官Jason West、首席技术官Vince Zampella。


《泰坦天降》以有趣、灵活、充满变数的多人对战作为卖点,并取得了不小的成功

  随着时代的发展,游戏类型之间的界限原来越模糊不可辩。出现了大量同时兼备几个类型特色的游戏作品,比如我们无法区分《Dark Souls(黑暗之魂)》属于RPG还是ACT,于是我们叫它ARPG,当一款游戏无法分清它到底是FPS还是RPG时,一个新的类型就诞生了——FPG。

  2009年,Gearbox Software和2K Games制作发行了一款叫做《Borderlands(无主之地)》的怪物,作为一款FPS游戏,该作具备暗黑系列的特色,比如人物升级、技能树、情节驱动模式、可即时加入或跳出的四人通关模式。


虽然“FPG”还远没有发展成一个成熟的游戏类型,但《Borderlands》为电子游戏创造可能性的尝试是非常成功的

  在FPS大行其道的这些年里,另一个游戏类型也悄然成熟,这种类型脱胎于RTS,原先被称作“类DOTA游戏”,随着《风暴英雄》、《DOTA2》和《英雄联盟》在全球的风靡,它有了一个更上档次的名字——“MOBA”。

  非常有趣的是,在大概2000年左右,一名叫做Aeon64的玩家用《StarCraft(星际争霸)》自带的地图编辑器制作了一张名为Aeon Of Strife的对战地图。2003年,一名叫做Eul的玩家受到Aeon Of Strife的启发,制作了一张《魔兽争霸3》的对战地图,命名为DOTA。

  所以归根溯源,MOBA这个类型脱胎于《星际》和《魔兽3》这两部RTS游戏,而这两部游戏都是由Blizzard Entertainment(暴雪娱乐)开发制作。而当暴雪惊觉MOBA已经成长为一种游戏类型,继而推出《风暴英雄》来对抗《DOTA2》和《英雄联盟》时,已经为时晚矣,《风暴英雄》也成了暴雪娱乐史上为数不多的表现平平的作品。

  折戟沉沙的暴雪并没有放弃MOBA这片本该属于自己的肥水田,而是将处在崩溃边缘的《TITAN》项目组重组,搞起了MOBA+FPS的尝试。2016年5月24日,《Overwatch(守望先锋)》发售,暴雪又一次震惊世界。


《OW》的成功为近些年过得并不太平的暴雪娱乐扳回一城

  相比于在国内的耳目一新,《OW》在国外的情况则略显尴尬,因为几乎在同一时期,出现了好几款和《OW》极其类似的游戏,比如《Battleborn(天生狂战)》、《LawBreakers(不法之徒)》。这些游戏无论是职业设定,还是在游戏模式上,都与《OW》有着这样或那样的相似点,由于这两款游戏都出身名门(2K和Cliff B),发售时间有非常接近,所以姑且看作巧合,直到一款名叫《Paladins(枪火游侠)》的游戏面世。

  其实这种类型也不算《OW》的首创,早在2007年,Valve Corporation开发的《Team Fortress 2(军团要塞2)》就已经奠定了这种卡通+职业分工的游戏风格与方向。

  而它的前身《Team Fortress》,就是基于VALVE改良过的Quake引擎制作的《HALFLIFE》的一个MOD(甚至早于CS)。

  所以,说来说去,又回到了那个引擎、那个游戏、那家公司、那个平台、那个胖子。

  仿佛是一种轮回,当年的CS,后来的COD,后来的BF,再后来的OW。游戏永远会推陈出新,以前热爱而沉迷的那些虚幻的世界正在离我们远去,它们画面落伍、玩法单调、自由度低,注定要被更有趣的世界所取代。总有一天,人质所在的阴雨的仓库、狂风暴雨中的那艘货船、里海边境黄昏的沙漠、夜色温柔的漓江塔,都会不再热闹,变得寂静而萧索。它们会成为一种感受,在你为现实而奔波、而低声下气、而无助绝望的时候出现,那种感受,叫做回忆。多数人可能终身平凡,但总有人,哪怕只有自己知道,在某一段时光里,我曾端着枪,敏捷地避过枪林弹雨,精准地杀死过敌人,理所当然地拯救过世界——在那个世界里,别人叫我“英雄”。

 

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