《质量效应:仙女座》评测7.0分 开放世界毁了它
有一件事情我必须坦白,对于《质量效应》系列来说,我就是一般意义上的脑残粉。所谓脑残粉一般不容易冷静的看待自己喜欢的作品,也正是因为如此,等到真正见到游戏时,那种失望的感觉才会如此的强烈。
这里的失望不是评价本身,而是我作为系列粉丝的一种情绪,而这种情绪与更加美好的希望相关。这种希望的基础是前三部《质量效应》那现象级的成功,这样看来,前辈成功既成就了《质量效应:仙女座》,也在很大程度上影响到了它最后的风评。
乏力的重启
《质量效应》系列的前三部作品为一个巨型RPG建造好了几乎全部所需的基础,我们有了一个深邃而丰富的宇宙、许多极富个性的种族和一大群朋友。这些东西是系列后两部作品成功的最主要动力,事实上,《质量效应3》就是完全依附于前两部作品构建起的粉丝群存在的一部作品,虽然在结尾处有些后继无力,但无论如何,它都还是一部优秀的作品。
《质量效应3》真正的问题是它极大的消耗了系列的情节资本,按照那个无论你怎么选都和末日差不多的结局,银河系离真的已经没法混了,下一部作品只能搬迁到隔壁的仙女座另行发展。在《质量效应:仙女座》中,我们扮演的是在三部曲结局前就已经从银河系出发了的移民船团的一员,自己和身边的同侪都已经在冬眠仓里沉睡了600年,无论家乡发生了什么事情,都和仙女座无关。
许多老粉丝可能还没有意识到上文的“无关”究竟达到了什么地步,仙女座殖民队伍的飞船发射日期是2185年,在同一年里,我们的老朋友斜坡同学才被塞伯拉斯复活,《质量效应2》才算正式开始。所以,系列第二、第三部作品中发生的所有大事对仙女座诸君不仅没有任何影响,他们甚至都未曾听闻。
所以,《质量效应:仙女座》虽然在名义上继承了系列的衣钵,但对于玩家们来说,这个世界的历史书却等于被撕掉了三分之二。没有任何老队友将在游戏中出场,也几乎没有任何前作的情节元素在本作中得到进一步的发展。这仿佛是一次特别极端的离家出走,250万光年的距离、600年的飞行时间让任何重聚都变成了奢望。说到底,《质量效应:仙女座》固然是拿到了前作的遗产,但实际上却并没有分到多少值钱的东西。
这样的玩法也不是不能取得成功,但可惜的是,逆风的开局并不是《质量效应:仙女座》所要面临的全部麻烦。
开放世界迷信
《质量效应》系列一直都有那么一点开放世界的特征,但本质上,这还是一个根红苗正的RPG系列,且系列的前三部作品都和开放世界没有半点关系。尽管紧凑而精致的关卡与随之而来的探索体验是系列的一大特点,可《质量效应:仙女座》还是高调的拥抱了开放世界的理念。
这样的事情EA和Bioware之前也干过,上一个被动刀的是《龙腾世纪:审判》。不过那一次整容的结果比较成功,《龙腾世纪:审判》虽然依旧没能寻回系列初代作品的高度,但至少无论是开放世界的部分还是RPG的部分,作品都完成得比较得体。尤其是游戏的开放世界,其勃勃野心被随后的几个DLC拓展到了非常夸张的程度,与任何同类作品相比都有得一拼。
除了一些最核心的层面以外,《质量效应:仙女座》的许多机制看起来都更像是《龙腾世纪:审判》,而不是一部新的《质量效应》。原则上讲这没什么不好,如果游戏的各方面水平能够达到《龙腾世纪:审判》的水平,那么尽管有些玩家会感到不适应,它依然可以是一部成功的作品。然而,就是在复制自己成功的时候,Bioware犯了一些不小的错误。
《质量效应:仙女座》的开放世界依然还能算得上是美丽,但它的美丽却是稀薄的、空洞的,且在细节雕琢方面远远不如《龙腾世纪:审判》下得功夫深。游戏中的几张开放世界地图在尺幅上都不算小,可在大多数情况下,开发者都没有给我们带来足够有趣的东西来填补这些空间。大多数支线任务都是最陈旧、最廉价的那种跑腿,地图上分布的一些有敌人的据点也大多是毫无情节的战斗(这些据点看起来也都差不多),且就连这些内容在播撒进游戏那广漠的世界中后都显得特别稀有。
这对于一部开放世界游戏来说是一处致命的缺陷,当年的《龙腾世纪:审判》就算有千般不好,可在这个方面实在是没什么可指摘的地方。从某种意义上讲,这也是《质量效应:仙女座》所有问题的一个缩影,那就是架子摊得特别的大,但却没有足够的内容让任何一个方面显得足够吸引人。更加让人难以接受的是,至少是在世界大小这个方面,游戏的体量相比于《龙腾世纪:审判》甚至还做出了一些削减,照理说,工作量应该是更少些的。
游戏的剧情故事(这也是《质量效应》系列最核心的立身之本)也掉进了同一个坑里。《质量效应:仙女座》的故事原料(至少在量上)已经足以撑起一部优秀的续作,可在这个空旷的世界面前、在太多太多的注水内容面前,一切都被摊得非常稀薄。更何况,就像我们前面提到的那样,《质量效应:仙女座》并没有在前作那里继承多少剧情遗产。尽管开发者早就有言在先,但知名角色的全部缺席恐怕对于最乐观的那些粉丝来说也是个DEBUFF,更何况,就连最基本的设定,本作也丢掉了一大堆。
就说种族吧,本作中的登场种族比前作大大的缩水了,除了新增的几个仙女座本土种族以外,来自银河系的种族就剩下了人类、Asari(紫妞们)、Salarians、Turians和Krogan。系列中相当一部分最有趣的种族,至少在游戏的本体中并没有真正登场。比如说以我们既可爱又要强的Tali为代表的Quarian族(这在前作是可以推倒的好不好),在本作中就没有登场,Quarian的老对手机械种族Geth也没有登场,刺客大叔Thane所在的Drell族同样没有登场。在前作中基本没有参与到主线剧情中的Elcor、Hanar和Volus等种族也都消失了。
这些种族为什么没来仙女座,游戏也给出了原因。银河系的四大主要种族分别建造了自己的殖民船,次要种族们本来都打算坐Quarian族的船来,但建造能让许多拥有不同生理需求的种族都能使用的舰船不太容易,他们的工期延误了,发射行动只得因此推迟。
考虑到我们都知道银河系接下来要发生什么事情,这伙人有极高的概率,我们以后也见不到了。当然,如果要出DLC的话,这倒是看起来最好的一个题材。
总而言之,对于许多《质量效应》系列的粉丝来说,《质量效应:仙女座》都将是一部熟悉而温暖,却又寡淡而乏味的作品。
玻璃渣里,也有钻石
《质量效应:仙女座》并非没有优点,那些让《质量效应》系列成功的元素,游戏中其实都有,只是想要发现并享受它们需要较强的耐心和包容,有时甚至必须克服一些困难。
游戏的战斗体验是本作最为坚实的地方,从虚幻迁移到寒霜后,本作的射击体验居然还和原来差不多,这一点虽然有设计方面的保守处理在作祟,但真能模仿得这么像也算很不容易。新的引擎带来了更加丰富的武器表现特效,我们的军火库现在要比之前的几部作品都大了不少,可选择的枪械数量有了明显增加。
在射击体验上,与前作唯一较大的差别主要体现在对掩体的利用上。虚幻引擎在此类第三人称射击游戏方面算是最为擅长的了,相比之下,用寒霜引擎开发的本作虽然努力的在复制类似的体验,可玩家依然能够在操作中切实的感受到两者的差异。相比之下,《质量效应:仙女座》在进出掩体时的操作更加灵活,但也更容易出现在关键时刻无法进入掩体的情况。孰优孰劣,还要看个人的喜好了。
游戏的角色培养系统本质上讲和前作差不多,但在机制上减少了玩家不少选择上的苦恼。现在,我们无需在游戏开始时给自己选择一个一条道跑到黑的职业,前作中战士、异能特种兵、战斗工程师等职业的技能现在都整合到了一个庞大而简单的技能系统中,虽然其他的队友有固定的职业,但玩家在这方面的选择却没有任何限制,如此程度的角色培养自由在前作中还没有过。在不同的技能池中投入技能点数还将给我们带来不同的“身份”效果,比如在战斗和超能力领域同时投入一定数量的技能点就能解锁超能力特种兵的身份。玩家可以在同时满足条件的多个身份间自由切换,根据需要享受不同的属性加成。
游戏那庞大的开放世界也给我们提供了无尽的战场与练兵场,《质量效应》系列作为RPG游戏的角色培养乐趣从未像本作这样得到过如此充分的彰显。况且我们前面已经提到过了,本作的射击体验非常不错,两者一结合也就构成了游戏填充物的主体部分,而这个部分在大多数情况下都还算是不错的享受。
我们在整个《质量效应》系列中扮演的都是“大人物”,这次也不例外。这次游戏赋予我们的身份是探路者(Pathfinder),听起来是个挺基层的职务,但实际的情况却并非如此。因为在方兴未艾的殖民行动中,所有与探索相关的事宜都由探路者负责,在哪里建立殖民地、建立什么样的殖民地等决策都将由我们发出。事实上,虽然有些不真实,但游戏中玩家几乎不用对付任何官僚主义狗屁,因为从实际上办的事情来看,我们俨然就是这个殖民地的独裁者,尽管上头还有名义上的领导,可几乎所有大事儿我们自己都能拍板。
殖民地建设是个很好玩的东西,尽管它的内容仅仅是浅浅的一层,甚至都不大够格被称为一套“系统”,但在游戏中,看着地图上大片的区域因为我们的努力而发生翻天覆地的变化,其带来的成就感还是相当巨大的。
游戏中还加入了许多在手游中比较流行的资源收集玩法,每当我们将殖民地的生存状况提升一个等级,就能获得从冬眠仓中释放一批新的技术人员,来给我们的进一步拓殖提供帮助,比如每隔一段时间提供特定的资源,又比如在探索中解锁一些新功能。本作这方面的内容我们几乎都能在《龙腾世纪:审判》中找到对应的项目,我们也能派出一些精锐部队在后台完成一些特殊的任务,但这部分内容在与情节元素的互动方面可能还没有《龙腾世纪:审判》做得那么精致丰富。
有趣的是,《质量效应:仙女座》的多人游戏也整合到了这个部分里,现在但我们要派出部队执行任务时,系统会提示我们是否要亲自参与任务,这其实就是游戏的多人模式了。《质量效应》系列的多人模式一直都算不上游戏的主要内容,但也一直都有着一部分相当忠实的粉丝。尤其是作为一部RPG,这也是游戏唯一能够让朋友们互相合作进行游戏的地方,许多玩家还真就有类似的需求。本作的多人游戏其实没有太多可说的地方,开发者在这里给玩家们布下的最香甜的诱饵其实就是部分多人游戏的收益可以转入单人游戏中,但这也意味着整个APEX(派遣部队出征)的内容都必须与游戏的服务器保持链接才能正常使用,即便你不打算加入多人游戏也是如此。对于许多网络状况不太好的玩家们来说,这是个天大的麻烦。
身为探路者,我们也和前辈斜坡一样拥有自己的飞船,相比之下,我们的座驾Tempest貌似也要比斜坡的Normandy豪华了不少。和过去一样,我们与队员的大多数互动都将在这艘船上完成,这艘船也是我们穿梭于仙女座各星系之间的重要座驾。不过可惜的是,在过去两年的宣传中曾经高调出现的星际探索在游戏中表现其实很一般,比前作也没什么明显的进步。更可气的是,扫上大半天也发现不了一处支线任务,如果你对天文学没啥兴趣,资源也够用的话,这部分内容真的可有可无。
我们在游戏中与角色的互动方式在本作中也得到了一些改进,关于这部分内容我想了很久,最终还是觉得这次的改动是弊大于利。
本作的对话数量依然十分惊人,不过在前三部曲中一直沿用到最后的、二元对立的角色塑造系统在本作中被取消了。在对话中我们不用再担心涨(好人的)蓝条或是涨(坏人的)红条,与角色的关系也将以更加隐晦的方式来推进。相比于前作往往非黑即白的简单选项,这样的设计在纸面上看或许更加成熟,但在实际的执行中,它的效果却是让游戏的对话在大多数情况下显得无足轻重。
刚开始我还以为这是自己的错觉,但当游戏进行到差不多第40个小时的时候我终于可以遗憾的确定,探路者相比于斜坡同志简直毫无可塑性可言。与几乎所有重要NPC的几乎所有对话到最后其实就只有两个选项:一是饱含正能量的乐观主义口号;二是脚踏实地的现实主义分析。其中后者有时候听起来稍微会有那么一丁点点点冒犯的意思,可大多数情况下对方都不会和你因此起冲突。
简而言之,你很难看出自己在对话上的选择会对游戏的进程产生什么影响,你同时也很难看出自己与队友之间的关系在这种对话中产生了什么样的互动。事实的真相很令人感到失望,那就是,基本没什么影响也基本没什么互动。游戏中的关键选择非常的少,能够影响我们与其他角色关系的选项也非常的少。与角色聊天虽然也是《质量效应:仙女座》乐趣的重要组成部分,但由于缺少了在结果层面的真正影响力,终究还是让人有点提不起兴致。
总结
《质量效应》三部曲的英灵既保佑着《质量效应:仙女座》,同时也压得它喘不过气来。开发者拥有的资源本来足以搞出一部线性但非常优秀的续作,可当这些精彩被空洞的开放世界摊薄后,作品也就变成了一瓶兑了水的美酒,只是偶尔还能品尝出几分最初的美味。不过那些让作品在当年取得一系列成功的元素在游戏中也都能找到,因为归根究底,《质量效应:仙女座》始终还是一部庞大而昂贵的3A级RPG。如果身为粉丝的你能把期望值稍稍调低,还是能在其中找到许多乐趣的。
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