《索尼克:力量》评测 很花哨,但太短小的冒险

  《索尼克:狂欢》在不久前掀起的复古热潮还未散去,代表着本系列当下真正实力的《索尼克:力量》(简称《力量》)就到来了,同它的老对手马里奥在《奥德赛》中做的一样,为了迎合时代的变化,《力量》里有着许多大刀阔斧的变革。

  笔者首先要承认,之前只玩过一些《索尼克》的2D作品,3D系列仅有少量试玩,所以在某些方面的纵向对比恐怕会有所欠缺,更多要以“初心者”的身份来谈体验了。

  上个月在weplay游戏展上,笔者有幸采访到了《力量》的制作人中村俊,在他看来本作最大的创新点就在于——玩家终于可以根据自己的想法,创造属于自己的“索尼克”了。


10月笔者正巧有幸采访了《力量》的制作人中村俊先生

  事实上“捏人”在《力量》中确实是一套存在感极强的系统,甚至有点喧宾夺主的感觉,玩家进入游戏后的第一件事就是捏人,系统要比想象中的丰富许多,除了自定义各部位的颜色、配件外,玩家还可以选择性别、甚至物种,主角完全可以不是一只刺猬,而是一只狐狸或者一只浣熊,笔者从实用角度出发选择了拥有“二段跳”天赋的“鸟”。

  游戏的主要激励机制也完全围绕着“捏人”来展开,闯过关卡、完成特殊任务之后,就可以解锁各种各样的武器与装饰配件,前者对战术打法有一定的影响,不过种类相对有限,后者则数量非常之庞大,提供了从发型、胡子、面具到衣服、鞋子、皮肤等等风格迥异的配件,虽然一些配件间有套装关系,但更多时候笔者还是喜欢由着性子来随意搭配,总能折腾出一些稀奇古怪的造型,而在闯关过程里,玩家也可以租借其它玩家的劳动成果,欣赏、参考他人的服装搭配。


武器数量其实也不少,但和装饰性配件比起来,就小巫见大巫了。


可以租借其他人的角色使用

  不过这套“捏人”系统整体来看,对游戏玩法的实际影响并不大,仅限于最初的种族,以及随后在武器上的选择,对于笔者这类对捏人不太热衷的玩家而言,每每闯关之后,看着满屏新解锁的各种衣服裤子,实在不太感冒,只能说聊胜于无吧,通常只有在攒了很多新配件后,笔者才会想起来去衣橱胡乱搭配一身,只能说激励系统实在过于单一。


可以储存自己的各种搭配

  《索尼克》系列的发展之所以大不如前,跟其核心玩法中的矛盾点关系重大——索尼克必须很快,非常非常的快,但太快的话,操作精度就很难保证,结果就是《索尼克》系列要想玩的爽,就会感觉非常难,对背板、反应、操作的要求都很高,甚至变态……发展至今,《马里奥》系列的难度已经一降再降,相比之下《索尼克》始终显得太硬核了。

  在上月的采访中,笔者也向中村俊求教了此事,“在速度和操作的矛盾上,你要如何权衡?”中村俊给出了简单的回答“我选择速度,在《力量》中速度感是大于一切的。”

  《力量》确实提供了无与伦比的速度体验,非常激爽,全力冲刺时的索尼克仿佛无所不能,可以瞬间扫荡眼前的一切敌人,加上游戏内多变的视角和多样性的平台设计,会在横版、纵版、追尾等视角间交替切换,在公路、轨道、水渠间飞来荡去,完美的将速度感升华到了一种更加赏心悦目、激动人心的境界,相信我,这种超越一切的速度感依然是《索尼克》系列所独有的,无可取代。

  在平衡速度和操作方面,追尾视角下《力量》给出了类似于QTE的反应机制,在敌人较远的情况下就会提示攻击,留给了玩家较多的反应时间,及时按下跳跃,索尼克就会像子弹一般射过去,这不仅是比较安逸的攻击方式,也是一种有效的移动方式。

  其它的各种机关、跳跃平台等,也都有着提前量充沛的提示,如果玩家足够专注,反应够快,足以应付其中的大部分难题,当然如果想高速无伤、带着大量金环一起过关,背板也是有必要的。

  《力量》中还有相当数量的关卡是复古横版风,除了画面是3D建模制作,实际玩法和手感都保持了经典的味道,甚至许多关卡都是当年经典的重制,比如“森林”“水城”“弹珠台”等,在这些关卡内高速冲刺时,画面大幅度的切换亦是十分独特的速度体验。

  更多时候追尾关卡和横版关卡会混合在一起,反复的切换带给玩家多变的、充满节奏美感的闯关体验,也许视角的限制吧,追尾视角在表演性上要更强一些,一往无前之外的变化比较少,而传统横版视角下,才能看到更多有趣的、富有挑战的关卡设计,在地图的探索性方面也更显丰富。


滑轨的体验非常棒


系列经典BOSS战

  《力量》的关卡设计很出色,单单一个跑就有着多种加速花样,除此之外的机关、跳跃平台、敌人组合方面也富于变化,Boss战虽然通常围绕着奔跑做文章,但也总能玩出新鲜感和十足的气势,而且谢天谢地,他们的通过难度比之系列以往作品都低了不少。

  在降低难度方面,《力量》的令一大改变就是大幅缩减了每一关的长度,给了玩家更多无伤、高速闯过的可能性。

  在《索尼克》系列中,玩家的主要收集品是金环,只要身上有,哪怕只有一个,受到攻击都不会死,但无论收集多少个,只要受到攻击,金环就会瞬间全部掉出,所以《索尼克》里单纯的过关并不算特别难,但也意义寥寥,如何能用更短的时间、带着更多的金环跑完全程,才是《索尼克》系列的核心乐趣点,因此关卡流程越长,玩家取得好成绩的难度就越高,后半程尤其压力巨大,此次《力量》将关卡揉碎,虽然时常给玩家一种“还没发力就跑完了”的感觉,但也确实在很大程度上降低了玩家负担,算是变相增加了“存档点”,很多关卡只要稍加练习,就可以取得一个不错的评价,说实话对于笔者这种手残,非常欢迎这一设计,在拿到了几次“S”级评价后,就倍受鼓舞,想要在每一关都向着这个目标冲击一下,因为它们不再像过去那样遥不可及了。

  喜忧参半的是,不只是每一关变短了,游戏的整体流程也跟着显得很短小……笔者在困难难度下,大概只用了7-8个小时(或许更短)就通关了,还是在完成了所有已解锁秘密关卡(支线)的前提下。

  《力量》虽然有一张颇具规模的世界地图,但相对于其每一关都很短小的设计,总关卡数量并不能算充实,除了短到不可思议的“秘密关卡”,剩下的就只是重复的“拯救任务”,这些任务和主线几乎没有区别,唯一的限制是玩家只有一次机会,死亡后就算任务失败,对于要取得好成绩的玩家而言这种限制约等于无。


任务看着似乎不少,因为关卡都很短,实际内容并不算很多

  毫无疑问《力量》有着很大的重复游玩的价值,每一关都有完成时间的世界排名,追求更极限的通关速度是个不错的挑战,这会耗费玩家大量的时间,但也必须承认,这种乐趣过于核心,大部分玩家恐怕没有足够的动力去把一关打几十甚至上百遍,主线流程的过于短小,对于非核心玩家而言,意味着游戏缺少足够多的新鲜内容。


这个世界第一的时间是不是有点夸张了?

  《力量》在画面上的表现比较一般,或许由于画面运动幅度过大的关系吧,从敌人到建筑的建模都不算精细,但这毕竟是一款“跑酷”作品嘛,在急速狂奔状态下这些瑕疵并不惹人瞩目,而在许多冲刺表演时刻,索尼克脚下的电光火石配合着振奋的摇滚BGM上天入地,给人的感觉还是很惊艳的。

  相比之下3D化的横版2D关卡,给笔者观感会更精致一些,这或许是情怀使然,又或许横版在画幅上天生的优势,总之这是一种很惬意的感受经典的方式~

  最后,再稍微聊一下《力量》的故事吧……嗯,根本就没什么故事啊!唯一值得一提的大概就是,本作把系列中几乎所有经典角色都汇聚一堂了,索尼克都分成了现代版和老版两种登场,但稍显遗憾的是,其中大部分角色都不能被使用,仅仅活在剧情中,或许是为了突出玩家自建索尼克的系统吧,毕竟只要玩家想,完全可以捏出某个经典角色。

结语

  《力量》作为《索尼克》系列的最新王牌,充分发挥出了自己独一无二的速度优势,并顺应时代的潮流,大幅降低了难度,然而遗憾的是,游戏的整体内容显得过于短小,更多的将乐趣寄希望于玩家的重复游玩,但这种乐趣又显得过于核心了。

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