《大神:绝景版》评测9.3分 活着的水墨世界
自2006年4月发售至今,《大神》经历了PS2、Wii、PS3、PS4、XboxOne、PC等诸多平台。纵观整个游戏史,能在短短十年里横跨三个主机世代的游戏,恐怕只有寥寥几部:《大神》、《生化危机4》和《汪达与巨像》。《大神》还要特殊一些的是,这款销量并不高,没有经历remake,仅仅依靠不断HD素材,仅凭不变音画和玩法的游戏,就足够征服经历时代变迁,口味变得越来越挑剔的玩家。
有趣的是,卡普空为这次呢PC版《大神:绝景版》特意搭配了steam热门游戏《DOTA2》的专属信使,只有在前期购买游戏的玩家,才能获得这个出自PS2时代,不可赠送和交易,饱含特殊意义的信使。
有老玩家笑着说:“买信使送游戏”,或许没什么错。不过对于那些从未接触过《大神》的外加来说,适配键盘鼠标和操作,提升至4K分辨率+稳定30帧的系列最强画面,值得去重新补习这款被记入史册的艺术之作。
活着的水墨世界
《大神》的知名度,和它特立独行的美术风格有着极高关联。这种水墨渲染技术实际源于当年同为四叶草工作室作品《红侠乔伊》的卡通渲染,但为迎合水墨画卷一般的美术设计,做出了许多细节上的改进,以至《大神》能让人感觉到它是一副有着自我生命的画卷。
游戏中所有的模型,都采用粗粗的“墨线”描边。墨线绝非固定线条,它宛如墨迹在宣纸上散开一般,以看似随机的方式不停变幻。这只是为《大神》增添生命色彩的方式之一,除此以外的众多细节,无一都让这款游戏活了起来。
以树木为例,《大神》中的树木虽然存在3D模型,但仅有一张平面贴图,并且永远朝向玩家视角。无论你怎么转动镜头,会发现树木都在“望着”你。而伴随着可见的,以画笔描绘出的动态微风,树木会以人类呼吸的节奏摇动,是一棵棵活生生、在呼吸的树。
《大神》的水墨画卷强化了视觉效果:你看得见风、看得见徐徐扩散的水波纹、看得见墨迹在画卷中不断发生着不可预见的变幻。游戏的实际画面甚至一直有层不规则的,模仿真实宣纸纹理的滤镜。
在这样极具特色的画面处理下,《大神》足以让人忘记它是一款3D游戏。而这种技巧加持下,也给了《大神》不断HD化,《大神绝景版》不断提升分辨率的基础。就像没有人会拿照片和水墨画对比一般,《大神》无论怎么提升分辨率,绝大部分情况都不会让画面变得简陋不堪。唯一略显突兀的是草原地面贴图,缺少树木、青草、石头的时候会有贫乏单调的感觉。
互动典范
玩家在《大神》中操作的是一只白狼,只不过为了让它更加平易近人,而套上了更多狗的特征。也正因如此,让本作给了玩家与以往游戏完全不同的体验。
玩家作为一条狗,能和游戏世界做出哪些互动?
单一一个NPC,玩家可以与之互动的基础内容有“对话”。而大神可以吼叫、用头顶、用嘴轻轻咬住、背起来跑,亲密度高的NPC会过来摸摸头,做出惹怒他的事儿会生气地跑过来驱赶,个子大的只能衔住衣角拽的摔一跤,小的能直接叼着跑起来。
这些互动绝大部分情况下是没有意义的。但正因如此,让玩家控制的角色,与整个水墨世界产生了太多互动空间。掌握笔神系统后,玩家可以做到改变天气、改变黑夜与白昼,做做恶作剧,把NPC身上涂满墨,用烟花炸飞。
在操作大神白野威的时候,玩家可以实实在在感受到,身边的一切都是活的。奔跑时脚下苏生野草和花朵,笔尖一动让枯萎的树木萌生新芽,生活在花咲平原上的一草一木,野猪、猴子、兔子、野马这些野生动物都可以用食材喂养,衔起来溜两圈。伴随着丝竹演奏下的传统和音、会呼吸的画面,石头、树木、动物、敌人、天气、昼夜都可以产生各种各样的互动,你甚至可以用前爪掘地,挖挖地下藏着什么好东西,或者在微风的轻抚下打个哈欠,蜷身睡上一觉。
改变思维的游戏设计
除去独特的美术风格以外,《大神》真正让人沉迷的,是它的设计思路。
“笔神”,是玩家用摇杆或鼠标,以模拟画笔在宣纸上作画的行为,与游戏世界产生互动的系统。游戏中一共有13种笔神,包含战斗、解谜、触发机关等多种功能。可以理解为是其他游戏中的单一技能或道具,但亲手作画,让它变得有趣,改变了玩家与游戏的关系。
笔触操作分点、线、圆、涂抹和链接,对应各种条件不同的触发机关。面朝天空可以画太阳月亮星星和风,地上可以种草种花、劈砍、画个炸弹,水上可以画荷叶,火边可以引燃其他东西等等。
分开来看,我们可以将它们一一理解为各种单一技能。但在笔神的存在和统一之下,让技能释放成为了一种简单有趣,且与游戏世界直接产生“创造”之物。
面前有一堵墙需要使用炸弹炸开,而玩家操纵的角色没有炸弹。别的游戏,会让你收集炸弹材料,制作炸弹,最后在墙跟使用道具,完成关卡;而《大神》却是没有炸弹,我就画一个炸弹好了。
玩家在白天接到一个晚上才能进行的任务,别的游戏会提供上床休息的功能,或者等待游戏内时间自动进行到晚上;在《大神》里,你只需要在天上画一个月亮。
需要开启一个有风才能运转的机关,别的游戏需要按照流程找到开关或通风口,完成关卡期望;在“笔神”的加持下,没有风,画一个就好了。
诸如此类设计,在《大神》中比比皆是。虽然实质上玩家依然是按照关卡设计,找出应对的解决方案(技能/道具),不过笔神让玩家有了“创造”行为,是按照自我行动,以在画卷上的笔触完成。这让它产生了一种截然不同的游戏体验。结合“活着的世界”,笔神让玩家参与其中,在游戏中以自我意识不断创作。
今年我们都在吹捧《塞尔达传说 荒野之息》,说它重新改写了开放世界的定义,它提供的开放性空间,给了玩家更多思考和发挥创意的余地。而在十年前,《大神》做到的几乎如出一辙,只是双方运行的维度不同,前者是基于开放世界的运作原理,而《大神》是动作冒险框架下的单线程关卡设计。
这样的思维使《大神》充满了乐趣,却也让流程套路化。笔神的存在确实让游戏的战斗变得更加多样化,充满技巧,例如《塞尔达传说》的引火引雷,《大神》同样能在战斗中做到。中小规模的战斗玩家可以根据武器装备特色打出华丽的连击,也可以充分利用笔神和环境,打个出其不意。不过在BOSS战中,充分利用笔神功能也只能成为击败对手的唯一解。不用笔神,你无法战胜BOSS,而BOSS的行动规律和对应的笔神搭配早已写死在设计环节之中,不存在任何变数。
在十年前,这种设计毫不为过。但是2017年,游戏设计思维的空间已经成数倍扩展,站在这个时间点去重新评论,《大神:绝景版》该有的都有了,但不能说出彩。
停留在完美的范畴
在《大神》刚刚推出的2006年,它独具特色的美术和音乐风格太过惊艳,以及错误的商业推广行为让许多人错过了这部经典之作。但是它的战斗系统、“笔神”系统、充满挑战的道场、太多的隐藏和互动,在那个年代无疑是动作冒险类游戏的巅峰之一。
《大神:绝景版》的再移植,给了没有尝试过本作的玩家,体验它独树一帜系统的又一次机会。如果《大神绝景版》是本世代刚刚发售的新作,那么仅凭现在的表现,依然能以非3A级预算的基础之上,秒杀许许多多商业大作。经典经得住时间的沉淀,而《大神》和《大神绝景版》便是其中之一。