【白夜谈】喜欢上一款不那么好的游戏
我不确定自己为什么会玩《异度神剑3》。
我不是一个常玩日系RPG的人。当年首发买的《异度神剑2》,只玩了60小时的教程,如今在某处等待着我去通关。这次买《异度神剑3》可能只是因为我的任亏卷快过期了,而商城里也没别的什么好换了。
但实际玩上《异度神剑3》,我竟然有些放不下,一口气就玩了一周多,直接通关了游戏。甚至还燃起了填坑2代的热情,在此之前我觉得这是比减肥还困难的事情。所以从结果来说,我是很喜欢《异度神剑3》的。
这就奇怪了。
因为我觉得《异度神剑3》有一些很明显的问题。在游玩过程中,我的吐槽几乎就没停过,有时候甚至会忍不住骂出声来。
比如一如既往的把一些重要功能留到游戏几十个小时之后才告诉你。比如AI队友一战斗就到处乱跑不吃奶。比如每次换职业都得重新调整一遍角色技能和装备。再比如像海绵宝宝一样的地形设计,在地图上完全展示不清楚。我还能再写上几千字。
为什么我还会喜欢这样一个游戏?
我家有一只猫,每天早上它会趴在卧室门口准时打鸣,我不起床它不停。它不愿意洗澡,不愿意剪指甲,经常在我身上挠出比尺子还长的抓痕,让我恨得追着它到处跑。但也有时候,它会乖乖的趴到我腿上,闭着眼,把肚皮翻过来打呼噜,那一刻我会觉得它是全世界最好的猫。
这就像《异度神剑》系列给我的感觉。
很多时候它会让你感到抓狂——世界上怎么会有游戏AI在自动战斗时会自己跳楼认输的?但偶尔它却能给其他游戏都没法提供的体验。
《异度神剑》系列总有一些野心十足的创意,而且真的敢把这些创意做到游戏里。
比如在2代中每一个地图都是在巨神兽的身体上,这不仅是几行文字设定,在游戏中你能够亲眼看到远处巨神兽的身体在移动。
其实游戏中玩家不会和巨神兽很多有直接接触,很多人不会注意到这些设计。制作组完全可以回避这个问题,省去很多的工作量,游戏实际的体验也不会有很大的影响。而且考虑到Switch有限的机能和游戏本就可怜的分辨率,删掉这些仿佛是个顺理成章的决定。
但Monolith Soft还是把它搞了出来,原因可能只有一个,就是他们自己非常想实现这个设想。
从一方面来看,可以说这有点任性,代表项目规划有问题。在“不重要的地方”花太多功夫,在一些可能根本没人会注意的地方做满了细节,却忘了整体的项目进度,容易导致虎头蛇尾。这并不少见,比如《异度神剑3》又臭又长的最后一章,很可能就是前面的章节做得太上头,导致后面只能赶工的结果。
但从另外一方面看,《异度神剑》的特别就体现在这,它愿意为一些看似多余的设计,去放弃 “正确”的道路。游戏不是功能化的产品,不一定要像火箭一样精确,也不一定要像馒头那样量大管饱。如果一家餐馆完全按照投入和收益比去设计菜品,用精准的炒菜机器人去加工菜品,最后产出的大概率是冰冷无趣的预制菜罐头。对饥肠辘辘的人来说可能是一顿大餐,但对于寻找美食的人却索然无味。
《异度神剑3》这道菜不一样,它背后没有配料表,上面没印着净含量,不像是由流水线上的工人,加着班、拉着脸做出来的工业制品。反而像由一位热爱生活的厨师随手烹饪的家常菜,未必评得上米其林,但绝对有独特的风味。
通关《异度神剑3》的回味告诉我,它就是作者怀抱着热情,真心想做的,而不是被市场和公司利益裹挟着而不得不做的。
至少对我来说,这很有意义。