一边学习一边教做人:任天堂的手游路

  2014年4月,彼时还在位的任天堂社长岩田聪在接受外媒采访时说道:“因为智能手机市场会比主机市场更加竞争激烈,我们已经做了30年主机生意,我不认为我们能把它转移到智能手机平台。”

  岩田聪的这番话在当时向人们解释了任天堂对于那时刚刚兴起的手机游戏产业极其谨慎的态度。他还补充道:“我们的游戏像马里奥和萨尔达是为我们的游戏主机设计的,所以如果我们把他们移植到只能手机平台的话,玩家们是不会满意的。”

  然而2014年左右的任天堂处境并不太好。WiiU在市场上远没有达到任天堂的预期,3DS孤掌难鸣,股价的不断下滑是那几年任天堂颓势的最具体表现。

  而与之相对的,2010年左右智能手机和平板开始逐渐进入人们的视野,手机游戏市场的规模连年迅猛发展。2013年4月,凭借着手游产品《智龙迷城》的出色表现,多年来专门从事在线游戏开发和运营的日本游戏公司工合在线娱乐(GungHo Online)股票疯涨了100倍,在市值上已经超越了当时流年不利的任天堂。并且这还仅仅只是日本本土市场的表现。

  随着一些老对手和年轻晚辈不断的加入到手机游戏大军里并赚得盆满钵满,任天堂高层对手机游戏的态度开始进一步的踌躇不定。一方面就如岩田聪所说的,任天堂没有做手游的经验,旗下的游戏也都是为主机游戏量身定做的;另一方面在主机市场的乏力表现使得任天堂不得不思考新的战略布局。要知道,从2010年开始,任天堂已经整整连续亏损了三年,直到2014年才凭借3DS以及WiiU版《马车8》、《任天堂大乱斗》的出色表现实现扭亏为盈。  

  于是,2015年三月,岩田聪、君岛达己、竹田玄洋、宫本茂几位高层做出了任天堂新的战略调整。其一是开发新的硬件,也就是后来的Switch;其二就是任天堂宣布和日本互联网公司DeNA合作,开始尝试进军手机游戏领域。  

  同年七月,岩田聪病逝。接下来的几年里,任天堂一共推出了四款手机游戏。正如岩田聪生前所担心的那样,任天堂在手机游戏领域的发展,并不像大多数人想象中的那样顺利。他当初关于任天堂不进入手机游戏领域的那番解释,多数都被事实所验证了。  

    

试探的第一步

  严格来说,任天堂在移动端的第一款产品应该是2016年发售的《Miitomo》。不过《Miitomo》的定位是社交内容大于游戏内容,所以很多人不把它当作一个游戏来看待。

  不过《Miitomo》的的确确是由任天堂本部(Nintendo EPD)完全独立开发完成的,同时《Miitomo》中的Mii指的是在一系列Wii体感游戏中玩家使用的虚拟人物,而tomo在日语就是朋友的意思。

  在《Miitomo》里,玩家的虚拟形象Mii会主动和朋友的Mii进行交流,产生出与现实环境不同的社交体验。同时《Miitomo》的摆拍和换装系统也其主要的乐趣点。虽然不算是游戏,但是《Miitomo》很好的贯彻了任天堂给玩家带去纯粹快乐的理念。

  采用免费商业模式的《Miitomo》在上市的头三天里便在日本达到了百万的下载量,一个多月便达到了1000万用户数,充分说明了任天堂在游戏圈里的影响力。但是作为一款社交软件,《Miitomo》和其他手机游戏相比显得缺乏粘性。很多玩家在新鲜感过去之后就表示在《Miitomo》中经常无数可做,缺乏继续上线的动力。

  不过《Miitomo》也在任天堂的预期当中,君岛达己曾经在媒体采访表示《Miitomo》的盈利与否“对公司没什么影响,大体趋势符合我们的预期。”他还重申了任天堂手机业务除了盈利之外还有推广扩大品牌形象的目的。

  在今年年初,任天堂宣布《Miitomo》将会于5月9日停止服务。作为任天堂第一款手机产品,《Miitomo》表现的中规中矩。它火了这么一阵子,又很快的“凉”了下去。因为仅仅一股热烈的“宝可梦”风潮即将袭来。

  

别人家的金鸡蛋 岩田聪的遗产

  《精灵宝可梦GO》的最初原型是谷歌在2014年愚人节和任天堂联合推出一个彩蛋。谷歌在视频中向全世界玩家招募“精灵宝可梦大师”,表示用户可以通过手机端的谷歌地图在全世界范围内找到151种宝可梦,找齐的人将会收到谷歌的“精灵宝可梦大师”证书。

  这个彩蛋的构想由三个人提出:任天堂的岩田聪、精灵宝可梦公司社长石原恒和以及谷歌地图团队的野村达雄。不曾想,这三个人天马行空的构想不但获得了全世界宝可梦迷们的巨大反响,当时谷歌旗下子公司Niantic Labs的创始人约翰•汉克甚至主动和任天堂接触,希望把这个“玩笑”做成实实在在的游戏。

  15年9月,岩田聪离世两个月之后,石原恒和在发布会上正式对外宣布了交由Niantic开发和运营的《精灵宝可梦GO》。同时Niantic将获得任天堂、精灵宝可梦公司和谷歌三家共计3000万美元的投资。石原恒和在演讲中还提到,已经离去的岩田聪在过去两年一直在支持这个项目。而当初三人中的野村达雄也在一个月后加入了已经脱离谷歌独立的Niantic,担任项目总监。

  《精灵宝可梦GO》的发售日期是16年的6月,在这之前已经还有为期将近三个月的内测。仅仅是在这三个月的内测时间里,《精灵宝可梦GO》都快成为了当时游戏业界最火热的话题。精灵宝可梦的巨大影响力以及AR模式带来的革命性是《精灵宝可梦GO》浪潮能够席卷全球最主要的因素。

  《精灵宝可梦GO》一经上线就迅速将《糖果粉碎传奇》、《智龙迷城》、《部落冲突》等一干当时的主要竞争对手甩在身后,不到一个月就创下了一亿次下载的记录。到2016年结束,《精灵宝可梦GO》总计带来了9.5亿美元的收入。虽然在之后的2017年营收状况有所下滑,但是直到今天《精灵宝可梦GO》依然可以在手机游戏营收榜里排在前10。


年轻人纷纷走上街头抓宝可梦

  然而《精灵宝可梦GO》虽然火爆全球,虽然能够在上线之后让任天堂的股价暴涨50%,但任天堂其实并不是《精灵宝可梦GO》成功最大的受益者。在当时因为《精灵宝可梦GO》上线而股价大涨的一周后,任天堂发布一封致投资者信,指出任天堂实际持有的《精灵宝可梦GO》权益有限,这款游戏火爆对公司带来的收益也有限。于是任天堂的股价立即下跌30%,甚至一度触发了熔断。


过山车式的股价

  当时专注于亚太地区金融服务的麦格理证券公司在经过分析后也指出:“我们假设这款游戏在APP STORE中赚到100块,其中,30块分给苹果公司,30块分给游戏开发商、AR技术供应商Niantic,30块分给内容支持方、游戏设计方宝可梦公司,任天堂作为发行方分到10块钱。因此,我们不认为任天堂将从游戏中直接赚到太多。”

  对于任天堂来说,《精灵宝可梦GO》既是岩田聪留下的遗产,也像是别人家的一枚金鸡蛋。不过通过《精灵宝可梦GO》的火爆,任天堂也再次明显了一件事:通过手游来扩展IP影响力是可行的。因为同样在2016年11月发售的《精灵宝可梦 日/月》通过《精灵宝可梦GO》的预热,成为了任天堂在美国有史以来销售最快的游戏。


作为有中文的宝可梦,日月在国内也引起了不小反响

史上最冤的马里奥

  《Miitomo》是一款社交软件,《精灵宝可梦GO》开发和运营交给了第三方。所以从某些角度来说,于16年11月发售的、由任天堂本部开发的《超级马里奥RUN》才算是任天堂第一款真正的手机游戏。

  《超级马里奥RUN》采用Unity引擎,由宫本茂和手冢卓志亲自带领任天堂本部团队Nintendo EPD进行设计和制作,可以说从制作级别上享受的是马里奥正统作品的待遇。

  为了适应手机的操作方式和手机用户的操作习惯,开发团队将传统马里奥游戏的跑、跳、吃蘑菇、踩乌龟元素进行了专门的精简设计。在《超级马里奥RUN》中马里奥可以像其它手机跑酷游戏一样自动奔跑,玩家在游戏中只需要按跳就可以了。

  为此宫本茂还为《超级马里奥RUN》亲自拍摄了一段视频,在视频中宫本茂一只手拿着蛋糕吃,一只手操作《超级马里奥RUN》来过关。可以很明显看出,任天堂的制作团队包括宫本茂和手冢卓志在设计《超级马里奥RUN》时,是完全的摒弃了主机上马里奥游戏的操作思路,完全为手机平台量身定做了一套操作设计。诚意可见一斑。

  而除了操作设计,《超级马里奥RUN》最让人惊叹的是它“令人窒息”的关卡设计水准。游戏中每一枚金币的位置、每一个敌人的出现、每一个障碍的摆设都经过十分精密的计算,以一种最直接而纯粹的方式引导玩家获取马里奥游戏特有的游戏体验。

  可以说,任天堂在平台跳跃游戏上几十年的功力,在《超级马里奥RUN》身上都体现了。和之前的正统续作相比,《超级马里奥RUN》并不虚;而和同时期的手机跑酷游戏相比,《超级马里奥RUN》在设计水平上几乎是碾压式的存在。任天堂也证明了,即使是在非自家的游戏平台上,他们依然可以完美的适应并教其它的游戏厂商“如何做跑酷游戏”。

  遗憾的是《超级马里奥RUN》优秀的品质并没有理所当然的赢得市场。虽然首周3700万下载量的成绩非常惊人,但是形势很快急转直下。大量一星差评的出现有点让任天堂始料未及。玩家的不满主要集中在《超级马里奥RUN》9.99美元的价格过高以及游戏必须全程联网,还有一些玩家认为游戏难度过高。

  与此同时,投资人也表示不看好《超级马里奥RUN》一次性买断的商业模式。任天堂的股价又连跌五天,市值蒸发将近30亿美元。事实上也的确如此,根据数据公司统计,2016年《超级马里奥RUN》的盈利大约在3000万美元左右,而当年手游收入排行榜前十位都是营收上亿的游戏,《超级马里奥RUN》的收益只是他们的零头。

  可以看出,《超级马里奥RUN》在商业上受到的挫折很大程度上是因为任天堂缺乏手机游戏运营经验所致。按照《超级马里奥RUN》的游戏品质以及IP影响力,如果采取免费+道具收费的模式肯定能够好的吸金。

  只不过,对于顽固的任天堂来说,让马里奥变成一个免费游戏,可能是一件怎样都无法容忍的事吧。

免费氪金

  《超级马里奥RUN》的“失败”对任天堂的影响一定不小。利用手游扩大IP影响力的确是正确的,但是对于当时的任天堂来说,能够赚到真金白银才是当前迫切需要的。

  既然不舍得将自己一线的IP摆上免费氪金的货架,那么就从二、三线IP中选一个吧。作为一家在业界纵横三十余年的老牌企业,任天堂的“武器”库可是很丰富的。既然免费氪金才是消费者们想要的,那么任天堂并不是不能适应。

  于是《火焰纹章:英雄》这么诞生了。作为最著名的战旗游戏品牌,《火焰纹章》承载了不少玩家对于战旗游戏最美好的记忆。然而战旗类玩法的小众化使得《火焰纹章》在商业上一直没有取得应有的成绩,在任天堂众多“妖怪”级的游戏IP里,确实只能算得上二、三线队伍了。

  不过回合制的战旗游戏虽然已经无法在传统的游戏平台上吸引到新生代的玩家,但是却十分适合“碎片化”,“便携化”的移动游戏平台。同时火纹系列一直以来的多角色设定,也和日本手游时下流行的氪金抽卡要素不谋而合。

  虽然是款免费抽卡氪金手游,但是担纲《火焰纹章:英雄》制作的依然是任天堂的嫡系制作组、一直以来负责《火焰纹章》系列制作的Intelligent Systems。这家1986年成立的游戏开发公司表面和任天堂没有任何股权关系,但是在三十多年时间里为任天堂制作了《火焰纹章》、《瓦里奥制造》、《银河战士》等众多在玩家心目中有很高地位的任天堂游戏。

  而这次的《火焰纹章:英雄》,Intelligent Systems在任天堂的授意下没有丝毫顾虑的将其打造为主流的免费氪金手游。

  操作简化,一根手指就能玩到底自不必说;地图大小、队伍规模、敌人数量也一并精简,为的就是能让玩家“五分钟打完一局”;抽卡系统有保底有连出率,让玩家氪的心甘情愿;设置体力上限,对不起我们是休闲游戏。。。


简化后的《火焰纹章》很适合手机平台

  这一番变化效果怎样?根据国外数据情报公司Sensor Tower的报告显示,《火焰纹章:英雄》2017年带给任天堂的收益达到了2.95亿美元,几乎是《超级马里奥RUN》的五倍之多。

  事实证明,被逼急了的任天堂做起氪金手游来,也不差。

“沉迷手游”任天堂

  2017年对于任天堂来说是全面丰收的一年,Nintendo Switch的优秀表现让任天堂在疯狂吸金的同时也有了一个更明亮的未来。

  而任天堂在2017年10月继续推出了下一款手机游戏《动物之森 Pocket Camp》。对于这个在DS上千万级别的IP,任天堂显得较为从容。《动物之森 Pocket Camp》的定位回到了任天堂之前一直强调的“为IP拓展影响力”上。

  《动物之森 Pocket Camp》上架一个月后的下载量达到了2500万。虽然作为一款手机游戏它的营收能力一般,但是许多动物之森的爱好者还是能够乐在其中,享受手机游戏更加丰富的联机体验,同时期盼着NS版的《动物之森》早日发售。

  就在前不久,任天堂先是宣布和日本手游公司Cygames合作开发新的手游《失落的龙约》,而后即将接任君岛达己任天堂社长职位的古川俊太郎又表示,希望将任天堂事业的营收发展到1000亿日元级别(2017年为393亿)。

  可以看出,因为NS大获成功的任天堂还想继续在手游市场上继续有所作为。经过了几款游戏的试水,任天堂算是基本摸清了手机游戏市场的总体规则。

  接下来,任天堂在手机上推出塞尔达的新作,相信任天堂不会再重蹈《超级马里奥RUN》在商业模式上的覆辙。而同时任天堂对于自家游戏品质的严格要求,对IP的珍视,并没有因为来到手机平台而有丝毫减弱。这确实值得那些很多同行学习和反思。

  古川俊太郎治下的任天堂,又会带来怎样的新气相?

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