《鬼泣5》和《生化危机2》的重制呈现了CAPCOM的生存之道:谨小慎微,但从不让人失望
本文作者:九夜
在中国游戏市场的内容产业变得前途未卜的这段时间里,曾经有一个老生常谈的话题再度引发热议,就是关于中国的3A大作该何去何从的问题。
遗憾的是,目前仍没有称得上3A级别的大作诞生在这片土地上过,虽说3A大作并不能成为一个地区游戏市场的决定性要素,但这仍然是游戏开发者们奋斗的终极目标,甚至指引电子游戏前进和交替的指向标。诸如波兰的CD Project,芬兰的Remedy Entertainment等,都为这些看似不大的游戏市场贡献了经典3A大作。
如今即便是独立游戏也开始有3A化的倾向,而3A大作也并非必须得是《使命召唤》这样的年货大作或者享誉全球的销量之王《GTA》系列,即便在小众的动作游戏领域,流程化、难度颇为硬核的《鬼泣》系列也将CAPCOM捧上了世界一流的3A大厂席位之中。
虽然《鬼泣》系列一直不乏鼎鼎大名,在动作游戏中也有号称第一的称谓,但它的小众却也是个事实。
直到2009年,CAPCOM官方才宣布已经承袭了8年历史的《鬼泣》系列销量整体突破了1000万,而其中的销量冠军《鬼泣4》发售一年后的销量是220万套。如今动辄首月销量破百万的大作时代,《鬼泣》系列作为动作游戏的标杆,其知名度与销量之间实在难称得上匹配,说它是小众游戏也算是事实。即便是同样名气大、以硬核著称的P社四萌,其扛鼎作《王国风云2》也有一百多万套的销量。
即便在众多3A厂商中,CAPCOM走的是一条小众又吃力不讨好的道路,但这依然不会撼动CAPCOM对于动作游戏的坚守,或者说,能够找到并坚持一条适合自身的道路,本就是3A厂商的基本操守。而动作类游戏当中的3A厂商实在不算多,除了CAPCOM,也就只有因为《战神4》再次名声大噪的索尼第一方工作室圣莫妮卡了,或许动视也可以算作其中之一。
也就是说,能够将动作游戏贯彻得如此彻底,即便销量显得不那么可观,却仍旧不断尝试和改变的CAPCOM,绝不是像大家调侃的那样,炒炒冷饭、混到一个“真香”的名头吃老本的“卡婊”。
至少大刀阔斧改变风格的《鬼泣5》,以及相当于重做了一遍的重置版《生化危机2》就是CAPCOM这一贯彻的最佳体现。
今年的E3展前发布会上,CAPCOM确实算是其中令人印象深刻的厂商代表,虽然它们自己并没有单独开发布会,但是一个《鬼泣5》和《生化危机2》重置版却在大作林立的索尼发布会上惊艳四座,这两者虽然游戏类型截然不同,但都有一个共同的转变,美术风格上的改变。
《鬼泣5》最为明显,原本系列作一直是哥特风格,搭配恶魔出身的主角和华丽的战斗倒也十分贴切,多年来已经深得玩家之心,而新作虽然让久等多年的玩家终于得到了回应,却也一下子把最标志性的哥特风变成了美式朋克风,乍一看与游戏背景实在不怎么协调。而《生化危机2》重置版,瞬间年轻了20岁的里昂也跟《鬼泣5》的主角尼禄一样,成了“屁股型下巴”。
这怎么看都像是在讨好欧美玩家一般的举动,一时间也确实成了议论焦点,至少对于中国玩家来说就是如此。
但也仅限如此。玩家对于这两作的期待值,实在无法被这小小的调侃撼动分毫。但如果回想起2013年《DmC鬼泣》的遭遇,就知道CAPCOM这样的改动绝不是一个容易的决定。
《DmC鬼泣》是继《鬼泣4》发售5年后的系列新作,但实际上并非正传的续作,而是一个承袭了《鬼泣》风格的番外性质的游戏。《DmC鬼泣》也不是CAPCOM第一方自制,而是交由Ninja Theory,也就是上文中《地狱之刃》的这个小工作室制作。也就是说,只要《DmC鬼泣》不改变《鬼泣》原本的风格和内核,它就是一款没有背离《鬼泣》系列精神的合格作品。
然而,当初的玩家不是这么看待的。实际上,仅因为Ninja Theory对于该作的画风以及但丁的外貌进行了大刀阔斧的改革,无法接受的玩家们就已经差不多要把《DmC鬼泣》给开除“鬼”籍了,好在CAPCOM行事一向谨小慎微,这款2013年最终发行的游戏,从2010年开始就已经有影像透露,经过不断的修改,当初的不满到游戏正式发行时基本已经销声匿迹。
2010年第一部影像和2013年最终版游戏的但丁,其实痞帅的气质没怎么改变,但标志的白发是没有加回来的
虽然当初Ninja Theory几乎是口诛笔伐的待遇,但实际上从他们的创意总监Tameem Antoniades那里,我们却得知这样大刀阔斧的转变其实是CAPCOM自己要求的,而原先Ninja Theory只是混合了先前的四部作品,并打造出了一个新的但丁形象。
“CAPCOM经常对我们说,如果只是要用旧的那个但丁的话,他们又何必把这个开发计划交给Ninja Theory来做,麻烦请创造出一个日本人绝对想破头都想不出来的但丁吧!”
虽然结果就是Ninja Theory无端背了个锅,而且最终版的游戏也还是加入了原汁原味的但丁皮肤,但总之CAPCOM还是迈出了撼动玩家心中经典的这一步。
其实论游戏本身素质,《DmC鬼泣》完全不弱于任何一部《鬼泣》正传,甚至于它独创的打击感系统,以及充满惊喜的关卡设计还收获了大量的赞誉,而它最终的销量也十分不俗,完全无愧于《鬼泣》本身的地位。
就算是系列作中销量最高的《鬼泣4》,当初也因为主角的更改、包括战斗风格的改变而被质疑了好一阵子,不论《鬼泣》系列在动作游戏中的地位有多高,对它的质疑声也从未断过。
《DmC鬼泣》是从哥特风变为了美漫风,《鬼泣5》则又转变成了较为写实的美式朋克风。看似《鬼泣5》的美术风格反而比《DmC鬼泣》更接近系列本身的气质,但实际上《鬼泣5》的改变更加大胆了许多。
对于动作游戏来说,重操作、弱等级技能是最重要的内核,这便造就了动作游戏天然带有的带入感,因为玩家必然需要花费大量的时间熟悉一个固定角色,练习并投入大量感情,对于动作游戏的主角来说,武器和造型的重要性也就不言而喻,这差不多是一款游戏投影在玩家心中最重要的情感联系。
对于《鬼泣》系列来说,基本上就是4代主角尼禄的恶魔手、重剑“绯红皇后”,以及核心主角但丁的双枪“黑檀木和白象牙”,当然还有标志的白发和不羁洒脱的造型。
而在《鬼泣5》预告片中,尼禄的恶魔手被砍了,“绯红皇后”也不见了,取而代之的是一只朋克感十足的机械臂,甚至预告片结尾出现的但丁也与前作造型大相径庭。但是这一次,玩家的非议声却小了很多。
虽然尼禄和里昂的西方审美式造型让一些玩家往不好的方面想了一阵,但总体来说,在这个充满创新与变数的时代,最终的作品质量就代表了一切。实际上这也不仅仅是CAPCOM为了《鬼泣5》重新搭建了一个老牌团队,亦或单纯情怀和动作游戏稀缺的功劳,这个时代要想守住经典大作的高地,需要的已经不仅仅是高水准的制作,而是大环境下的突破和改变了。
就拿同样经典的《战神》系列来比较,这个当年因为受到《鬼泣》的启发而制作的美式动作游戏,如今最新作《战神4》的惊艳亮相,已经在销量上绝尘而去。而《战神4》几乎是大刀阔斧的完全改变了传统ACT游戏的战斗模式,创造出了一个混合了ARPG和ACT战斗风格的系统,尽管当初被不少系列粉丝和ACT爱好者们担忧其最终效果,但月销量突破500万终究是说明了一切,用现在的流行语来说,就是“火出圈了”。
从另一个角度来看,部分原教旨主义的玩家已经不认为《战神4》是一款ACT游戏了,因为它的等级、技能等已经影响到具体战斗,拥有像RPG游戏那样“越级打怪”的要素了。如果按照这一思路,恐怕只有《星之卡比》这类游戏才能称得上真正的动作游戏。但实际上《战神4》不论销量还是评价都是系列的巅峰,并且也并没有违背《战神》系列本身希腊式悲剧英雄的气质,本质上来说,《战神4》的改变,就是3A游戏这一代需要进化的方向。
《鬼泣5》目前暂时未公布实际试玩的影像,因此CAPCOM是否能做到3A游戏进化的表率尚未可知,但至少它的改变除了让人放心的游戏质量之外,无疑让人对CAPCOM的创新能力又多了一份期待。
而《生化危机2》重置版除却使用了CAPCOM最新的RE:MAKE引擎重做之外,从目前公布的试玩视频也能看出,这个经典的动作冒险游戏,仿佛又回到了它登上神坛的那一刻,从《生化危机7》开始,CAPCOM已经渐渐找回了该系列原本最擅长的动作+解谜的思路,接连推出的《生化危机2》重置版或许也是CAPCOM的一种态度和信号。
对于曾经位列一线3A大厂这一神坛,未来也将继续创造经典的厂商来说,从不让人失望意味着永远知道自己能做什么,该做什么,然后创造。
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