细节考究的《三国:全面战争》,为何会在预告片里出现错误剧情?
本文作者:Will
“全战”系列的最新作,《三国:全面战争》是不少战略游戏爱好者近期最期待游戏。就在这两天,《三国:全战》又陆续放出了一部以孙坚为主角的预告片和一部名为“被伏击的孙仁”的实机演示,让人对这款游戏愈加期待。
通过这几部预告片,开发者展现出了对中国文化和中国历史的深刻了解。单是引用了《十五从军征》和《蒿里行》的原创BGM就足以让人惊叹,片中的种种细节更可谓用心良苦。
比如在今年6月放出的曹操预告片,以围棋暗喻曹袁之争。开发者在这里使用了一盘清代的名局,棋局走势正如曹操与袁绍的实力对比。袁绍先是在局部战场力压曹操,但极具大局观的曹操利用大量弃子最终反败为胜,情节安排相当考究。
在最新的孙坚预告片中,这种用心的细节也有所体现。熟悉《三国演义》的朋友都知道,孙坚作为反董卓联盟的一员,攻下洛阳后在一口井里意外发现了失落的传国玉玺。在演义中,这块玉玺成为了孙家后来发迹的契机。
传国玉玺在秦汉两代一直被当做统治者的象征,据传王莽篡汉时试图抢夺玉玺,当时的太后怒而将玉玺掷于地上,将其摔碎一角。王莽得到玉玺后,让能工巧匠用黄金修补,并以这样的形态流传了下去。
在《三国:全战》的预告片中,我们赫然发现孙坚手中的玉玺正缺了这一角。这样的细节,恐怕很多国产的三国题材作品都不会注意到。
尽管诸多丰满的细节令人看看后啧啧称奇,但不难发现,《三国:全战》预告片所讲述的剧情却有很多与我们的认知不尽相同。
比如第一部预告片出现了“三英战吕布”的剧情,与我们熟知的《三国演义》版不同的是,全战版的吕布没有骑赤兔马,“三英”更是只剩下了两位,也是全程步战,令人感到非常疑惑。你要说它还原史实,似乎也不是那么回事。毕竟“三英战吕布”是演义中虚构的剧情,在正史《三国志》中压根没出现过相关的记载。
预告片刚出来的时候让人不免担心又是一雷作
在这次的孙坚预告片里,类似的剧情差异同样存在。在预告片中,孙坚拿到玉玺后便脱离了袁绍的联军,以玉玺的号召力跑到江东建立自己的势力。
丘陵地形,长江以南,孙坚把他儿子的事给办了
大多数人熟悉的剧情则是孙坚携玉玺出走后遭遇刘表,在阵中战死,其后玉玺传给了儿子孙策。孙策以玉玺从袁术手中换得兵马,借此建立了江东基业。
《三国志》的记载中这段故事更是简单粗暴。袁术得知孙坚手握传国玉玺后,便挟持了他的妻子吴氏,轻而易举地拿到了玉玺。这又是一段既不符合史实,也不像演义的剧情。
那么,到底是什么原因导致了这样的差异呢?
最简单的猜测,自然是CA这家来自英国的开发商对三国历史或是中国文化不够了解,但预告片中考究的细节又显然是做足了功课的。而且在之前的采访中我们也得知,《三国:全战》的开发组成员几乎都是资深历史迷,在做游戏之前早已把《三国演义》和《三国志》熟稔于心。
除此之外,他们还请到了世界知名的汉学家、秦汉历史专家张磊夫(Rafe De Crespigny)作为顾问。就算放在中国,这位老先生也是研究三国历史的泰斗。在他的指导下,开发者很难犯下写错剧情的低级错误。
目前来看,《三国:全战》之所以会在预告片里做出不符合常规认识的剧情,主要原因可能有这两点:
第一,是考虑到《全战》系列拥有大量的西方粉丝,在预告片中必须要用简单清晰的方式向他们展示故事的基本脉络。
熟知三国故事的中国人很容易理解伦理纲常和上下级关系错综复杂的人物关系,但西方人却难以将东方式的人际关系带入到西方中世纪的封建系统上。拿我们最熟悉的桃园结义来说,“把兄弟”的概念在西方本就不常见,更别提两个弟弟还是兄长的封臣。第一次接触到这类故事的西方玩家必然一头雾水。
相较正统的故事,全战预告片中的表现手法简单明了——刘关张三人带兵结成联盟,与曹操一起对阵董卓,关羽张飞二人是勇武的战士,刘备更像军中的指挥官,史实上似乎也是如此。骑马和步行也能让人更易发现他们之间地位的差异,就算你一点不懂三国,看了这部预告片也不会懵逼。
桃园结义的时候他们应该还没有起兵
这才是符合将军的位置
孙坚的故事也是如此,如果表现各路诸侯为夺玉玺大打出手,只会让不熟悉相关文化的人觉得玉玺是个宝物,难以知晓玉玺到底有什么具体的作用。而孙坚携玉玺建立江东基业,就能让人轻易体会到这是个足以建立一城一国的权威圣物。
如果在短短几分钟的预告片中讲述孙家三代创业的故事,时间上又过于紧张,不如直接从孙坚这里就开始发展。这样一来,剧情就变得很像亚瑟王传说,既不失传奇和浪漫色彩,也让西方玩家更易于接受。
拿到玉玺和拔出石中剑都是天选的证明
游戏不仅是文化作品,同时也是商品,在力求还原历史的同时,也必然要考虑受众的理解和接受能力。《三国:全战》的预告片在保证没有重大谬误的前提下,凝练出了适合大众的表现手法,不仅讲出了故事的基本脉络,也挑起了玩家的兴趣,让接下来的剧情更具悬念,称得上相当高明。
剧情到这里戛然而止,你难道不想知道最后谁赢了吗?
以民间戏文和史书记载改编而成的《三国演义》,从某种程度上讲或许也是秉承着这样创作的思路。
第二,是预告片中要适当展现出游戏的部分玩法,不得不做出一些取舍。
《三国:全战》在E3展期间放出了一段实机演示,内容是曹操与吕布的下邳之战。在演示中我们可以看到,吕布确实骑乘着赤兔马,可见这一经典元素其实被很好地保留在了《三国:全战》中。
接下来,夏侯惇冲进城中与吕布展开一对一的决斗。双方一开始都骑在马上,而攻防两轮之后双双落马,便在地面开始拼杀,和第一部预告片的情形非常相似。
斩于马下(并没死)
这其实并不难理解,因为骑兵在对战时往往要利用马匹的冲击力给对方造成杀伤,骑兵之间决斗都是互相冲锋,简单粗暴地互怼,往往能在短时间内决出胜负,战斗毫无观赏性可言。所以开发者干脆把武将对决这一重头戏安排在地面上,在合理性和表现力之间做出了相对平衡的抉择。
骑兵的冲击力在军团战斗上表现的非常明显
另一方面,《三国:全战》中的武将分为5个种类,分别为战略家、指挥官、先锋、卫士和勇者,作用各不相同。
战略家是长于排兵布阵的谋士,能变换阵型,因地制宜使用策略,但同时他们缺乏战斗能力,往往需要重军保护。指挥官则是具有战斗能力并能给麾下部队附加Buff的将军,和全战系列传统的将领类似。
先锋、卫士和勇者则是战斗力高超,拥有不同强项的武将。先锋擅长冲击敌阵、卫士防高血厚战力持久,勇者是一对一决斗的高手,能够清除强力的敌军将领。
那么除了服装之外,玩家该如何区分不同武将呢?恐怕还是要看他们在战场中的位置。像刘备、曹操、董卓这样的指挥型将领和头目自然是不能轻易上前线的,所以仅有关羽张飞二人对战吕布看起来似乎也就合理了。
由于信息有限,游戏其实中还有大量玩法没有得到展示。从最近外媒的一则采访中,我们可以看到这款游戏中更多值得期待的部分,远比预告片所呈现的内容丰富。
就拿我们之前说过的人际关系举例,这在《三国:全战》中将是一个非常复杂的系统。每个武将都拥有不同的忠诚度和性格,和主公之间有不同的亲疏关系。这些数值并非随机生成,而是会根据原著设定,并随着故事发展变化,你可能与麾下武将成为挚友,也可能结为仇敌,让这个三国世界更加生动真实。
比如曹操和夏侯惇早年便是至交,还有亲戚关系。曹操如果将夏侯惇辞退,他会投靠其他诸侯,但倘若曹操之后再招募夏侯惇,他会有大概率重回曹操麾下,离开时还能带走一大批军队。在这样的设定之下,玩家想用曹操招募关羽,恐怕还会重现演义中的故事。
人际关系衍生出的另一个玩法是间谍系统,玩家可以派出高忠诚度的武将假意投靠敌方成为间谍。间谍在敌营时间越长,便会越受信任,获得更高的地位,最终也能造成更大的破坏。
假如间谍被封为继承者,甚至可以直接在对方领地挑起内战或组建新军起义。
玩家也可以通过一系列反间谍手段找到敌人派来的间谍,乃至用各种好处策反间谍,让他重回原来的阵营成为双面间谍。《三国演义》中的出现各种计谋都可以由你亲自使出,在《三国:全战》中,得当的谋略让你可以以小搏大,阴谋家和战略家都能找到自己的位置。
由于三国这段历史影响力巨大,所以在游戏中无论采用史实还是演义的剧情都难以让所有人满足。这一问题多年来都没有被完美解决。直到《三国:全战》开创性地创立了演义经典双模式玩法,用“我全都要”给出了目前三国题材游戏中最好的解决方案。
在演义模式中,玩家可以单独操控武将一骑当千,也能改变历史走向创造理想中的王朝。而经典模式则严谨地复现了三国时期的军事方略,两军对弈和武将决斗都得到了的展现。故事按照《三国志》的走向发展,玩家能用最生动、最沉浸的方式体验这段波澜壮阔的历史故事。
虽然我们现在还无法玩到这款游戏,但结合目前的信息和高水准的预告片来看,它值得每一个三国文化爱好者的期待,也值得每一家反复使用三国IP却从未得其精髓的国产厂商去学习和借鉴。
本文仅代表订阅平台作者观点,与本站立场无关。游民星空仅提供发布平台。未经允许严禁转载。