《文嘉》评测6.9分:内容缺失的精致横版画卷

  《文嘉》是一款平台跳跃为主要玩法的国产横版过关游戏,玩家需要控制一只猫,穿越森林、遗迹、洞窟、火山等场景,历经种种艰难险阻将被困住的小精灵救出来。这样一个类似《雷曼》的故事架构被制作组用精致的美术风格与轻松的游戏氛围所表现了出来,在游戏初期给了我一个很清新的感受。但随着游戏时长的增加,这种清新也并不能掩盖其所暴露出的种种问题。

  不得不说,对标国内乃至全世界范围内的同类游戏,《文嘉》的美术风格绝对属于优等。清新且精致的画风加上多种颜色以及光影的完美搭配,对于我的视网膜而言可以称得上是一种享受;且游戏的空间维度非常丰富,从开阔的丛林到废弃的遗迹再到阴暗的洞窟,每个场景的主题色调都非常鲜明。综上两点,整个游戏仿佛一副精良的彩绘呈现于我面前。

  这种精致画风在游戏中的一个场景体现的尤为明显。玩家控制的猫行进到一个树桩旁时可以与其互动,当猫卧在树桩上仰望星空时镜头由近及远,组成一幅非常优美的意境。当然,这种画风难免会和《ORI》作比较,两者间极为相似的画风确实让我在游戏初期有着满满的既视感,不过随着游玩时间的增长,两者玩法上的天差地别也让了解到《文嘉》并不是一款单纯靠“模仿”的作品。

  《文嘉》的核心玩法为横版平台跳跃,制作组为其加入了一个的核心系统——双世界转换。在这分为光明与黑暗主题的两个世界中,两者各有不同的机关与地形,玩家在游戏过程中需要随时在这两个世界中来回切换以向前进发。不得不说这套系统所给我带来的游戏体验非常不错,首先这两个世界的差异性做的非常明显,光明与黑暗之间不仅仅是一层滤镜那么简单,从场景的背景到建模全部都产生了变化。其次有的场景含有一些解密成分,需要切换世界来换个角度看问题,有种“柳暗花明又一村”的感觉,并且一些场景需要玩家连续在两个世界中穿梭才能通过,有的隐藏点与收集品也需要切换世界才能发现,这种体验颇为有趣。

  横版平台跳跃游戏有两个点非常重要,一是被控制角色的操作手感,二是关卡设计水平。首先,在操作手感上《文嘉》可以说做到了同类游戏的及格线之上,虽不像《超级食肉男孩》与《蔚蓝》那样一流,但从跳跃至空中调整方向时的平滑感到着陆点的判定都做的让我能够很流畅的玩下去,不会出现那种因为蹩脚操作而产生的厌烦感。不过不足的是,玩家所控制的猫的动作有些不自然,起跳时没有那种腾空而上的感觉,在空中的动作也显得有些飘。其次在关卡设计层面《文嘉》可以说做的并不好,一方面,本作关卡中机关的多样性略为不足,虽说两个世界中各有不同的机关,但归纳一下无外乎就是传送点,弹跳平台与上升气流三种,而且在这些机关的排列与运用上重复度也较高,导致中后期的关卡对我而言完全没有新鲜感可言;另一方面,本作中世界切换时机关的变换完全没有暗示,也就是说有些需要切换世界的场景只能靠多次试错才能通过,这种强制“被失败”的体验并不是很好。

  《文嘉》采用了碎片化的叙事结构,玩家只能通过在游戏中获得的剧情碎片才能了解到故事的大概脉络,而获取这些碎片的方式为各关卡中设置的计时关。这种设计是没问题的,但《文嘉》的剧情实在是太过于简单,可以说没有丝毫的起伏,让我没有很大的动力去在规定时间内完成这些关卡解锁剧情。而且到了中后期,这些计时关摇身一变成了常规关卡,很多时候进入下一关后直接就进入计时关,这使得关卡结构变得特别混乱。而且游戏流程非常短,算上截图的时间我只用了一个小时四十分钟就通关了,这就像是一部开头还算不错,中间剧情突然开始混乱,最后草草结束的电影一般令人揪心。

  或许是为了弥补游戏时长过短的问题,在通关后会解锁额外模式。在这里玩家可以更换猫的皮肤、观看解锁过的剧情、挑战计时关排行榜上玩家的记录。这些额外内容虽然能让我闲暇之余打开游玩片刻,但并不能掩盖游戏内容上的严重缺失。

结语

  《文嘉》拥有着精致的美术风格与优雅的游戏氛围,让我的游戏过程成为了一场视觉上的盛宴。但关卡设计上的经验不足与中后期赶工痕迹明显导致游戏内容略为空洞。从《文嘉》的美术水平与游戏体验可以看出来制作组是用心在做游戏的,希望他们能总结经验,在下一部作品可以迎来突破。

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