《暗黑3》与《火炬2》的光暗之争 谁是亲儿子?

在看到这篇文章的时候,想必诸位玩家已经。。。打通了《火炬之光2》了吧。

毫无疑问,在《火炬之光2》热度爆棚的几个星期里面,大家谈论最多的除了游戏本身的乐趣以外,就是这款游戏和2012年五月发售的《暗黑破坏神3》两者之间的伯仲。

从暗黑3率先推出,暗黑众以火炬2“小成本、小制作、小跳票”为由反复讥讽,到了现在火炬2发售,火炬众以暗黑3“无免费、无局域、无破解”予以还击。双方热火朝天地展开了阵地战。


暗黑3VS火炬2,光与暗的二次对决。。。吧

然而真心觉得这种争斗没有必要。举例来说,《暗黑破坏神3》就像是继承了公司权利的干儿子,而《火炬之光2》则是公司总裁落魄时弄出来的亲儿子。

轮游戏正统,一个是爹躯壳生的,一个是爹神交生的;轮和玩家亲昵,一个里面有迪卡凯恩,一个有免费破解。双方都不是嫡长子,却都有拿得出手的王牌,2个半斤八两的东西何必挣个鱼死网破?

真要怪,就要怪暴雪和他东家法国维迪望弄出的糊涂账,结果现在和暗黑有点关系的“儿子们”还真不少,不用手指头也能数出个四五个。暴黑暴白们想要了解却不得要领,暗黑迷和火炬迷想要理清却没有头绪, 这关系真的是剪不断,理还乱。。。

值得庆幸的是,游戏界总是有人喜欢费时费力给诸位玩家理清关系的人们存在,所以,这时候只要微笑的看文章就好了。


《火炬之光》,除了保持一贯的水准外,也加入了不少恶搞呢。


暗黑破坏神,这本是一个平淡无奇的打精英掉宝图——但是夫人我是闭着眼,脸滚键盘打的。

让我们从一切戡乱的源头开始。

2003年,四君子出走

在这一年的6月,北方暴雪的四位领导人David Brevik,Max Schaefer,Erich Schaefer和Bill Roper被法国维迪望清出了暴雪,因为双方没有明确表示,所以实际原因不详。

4人离开暴雪之后一起建立了Flagship Studios游戏公司,去毫无束缚,自由自在地做属于他们的“暗黑破坏神”。


当年的北方暴雪。

暴雪4位领导人出走,坊间说他们是为了保持北方暴雪的独立性(这是北方暴雪还叫Condor的时候,为了加入暴雪与暴雪之间的一条协议),被黑心又不懂游戏的法国佬踹走的;游戏从业圈和个别杂志媒体人士则说他们四个是因为谋求过高福利和不当权利被“请”走的,玩家们在这两种言论中选择了自己的阵营进行对轰。

不过你们这些玩家难道不想想,当事双方不发话,这两种言论就是胡说八道。

最重要的是你们在盲目追逐谁对谁错的时候,都忽视了一个重要问题,不论谁对谁错,最终结果就是《暗黑破坏神》没有了一直跟随的制作人,这将会是什么样的悲惨未来。竟被这些毫无营养的花边新闻牵着走。。。。。。


Flagship Studios,好大的一朵昙花。

2003~2005,北方暴雪解散,2005年《暗黑史诗》(FATE)诞生

群龙无首之后,《暗黑破坏神3》的创作(据称当时已经开始了暗黑3的筹划)陷入僵局,整个北方暴雪的工作效率也一泻千里,于是暴雪解散了北方暴雪,北方暴雪成员部分被吸收到暴雪总部,大部分都去了Flagship Studios公司,而《暗黑破坏神3》的制作也就在此终止,停滞了数年。

在这一年,一款以全新3D引擎制作,卡通人物比例的仿暗黑模式(1代的单一城镇无尽地下城+2代的游戏系统)的A•RPG诞生了,以其极小的游戏容量和高质量的游戏内容在当年获得了不错的评价。他叫做《FATE》,中文译名是《暗黑史诗》。


《FATE》这游戏,如果回到2005年看这个画面,还是勉强可以接受的。和暗黑不同的是,他的难度是可以提前拿出来的。

我挺佩服中国这些译者,你们的翻译未免也太“贴边”了,《FATE》是WildStudios制作WildTangent发行的自产自卖的商品,游戏以外的东西和暗黑与暴雪没有明显的接触点,制作人Travis Baldree除了《暗黑史诗》的框架以外,都是自己创意。

而且这款游戏也比《暗黑破坏神》多了一个更有意思的花样:


猫与狗。

2007年《地狱之门:伦敦》(HellGate:London)诞生

这款游戏还有一个名字《暗黑之门:伦敦》,壮哉我中国译者。

Flagship Studios组建之后,就一直憋“大招”,憋了两三年终于拿出来了这款《地狱之门》,这款游戏不论CG技术还有游戏题材创意等在当时都是上乘的水准,很多北方暴雪的老FANS就以此游戏宣扬拆散北方暴雪是一种“暴雪打脸”的行为。

作为一款网络游戏,为了预热Flagship Studios提前推出了单机版本,没有LAN模式,大家只能自己自娱自乐。


《地狱之门》的CG效果,华丽的一比那什么。

不过在这个单机版本里面大家发现了很多问题,而其中最主要的问题就是游戏内容高度的重复性,建筑,场景,怪物,NPC等等。光有创意没有诚意的游戏,玩家们是不会买账的,很明显Flagship把钱花错地方。

2008年《暗黑破坏神3》发布旗舰破产

《暗黑破坏神3》发布时候的盛况和媒体苍蝇般的追逐我就不多费口舌了,单说靠那短短的一段演示,就养肥了不少山寨游戏,固有的上帝视角的第三人称+自动捡血捡钱+场景刷怪,从2008年的演示到2012年游戏推出,这之间有多少类似的游戏沾了光,悲了剧。

最悲剧的当然是立起Flag的的那艘Niceboat。

未等网络版《地狱之门》站稳脚跟,Flagship就因为资金问题陷入了破产,实际上他们在制作地狱之门的时候他们就大胆地采用了赌命一样的游戏制作方法:一边借钱一边做,游戏大卖就回收。

而网络游戏这种东西的回钱速度往往是绷带一点点回而不是大血瓶一口灌,这一下子Flag就悲剧了,不得已拿《地狱之门》做了抵押还款,北方暴雪4巨头也四散各地,另寻他路。

还是这一年,从Flagship离开的Max Schaefer和Erich Schaefer立刻傍上了从WildStudios出来的Travis Baldree,他们组建了Runic游戏公司。所以有了如下公式:

Max Schaefer and Erich Schaefer=《Diablo》+Travis Baldree=《FATE》=《Torchlight》


Runic公司,注定要和暴雪争锋相对。

2009年《火炬之光1》发售,《FATE》紧随其后

还记得我说那些靠暗黑3野蛮人演示动画而成为暴发户的公司与游戏么?《火炬之光1》当之无愧,夫人我真的不怕《火炬之光》的FANS抱怨,1代吃蹭饭的痕迹太明显了。

比如游戏卖点就是那个类似于野蛮人的Destroyer,连Runic公司形容这个Destroyer都用上了“远古先祖”这种Like度极高的词汇,更不要说开始游戏时候的玩法了。

暗黑蹭饭吃完了该回到FATE这边了,首先就是那个卡通效果,这个很明显是Travis Baldree带过来的习惯,这个效果不光亲民而且不用高精制作可以降低成本。而猫和狗的运用那是直接的照搬。

在我还玩《FATE》的时候就有一个我觉得不妥当的设定:通过喂猫吃鱼,让猫变身协同战斗,这个是很正常的,但是如果我选的是狗呢!狗是吃鱼,但是狗不吃还带骨头的鱼!我承认在《火炬之光》里面宠物的变换形态多了不少,咱们能不能改成狗吃的都是骨头啊。。。


火炬之光的猫与狗,不过这个猫像是豹猫,而狗更像是狼。。。

另外,这年《FATE》也不甘示弱地推出了他的新资料片(国内翻译为《暗黑史诗2》,继续壮哉。。。),游戏BUG修复了,内容翻新了,然而游戏引擎和画面仍然停留在2005年的那个时候,现在的玩家画面党说的算,《FATE》你今晚就老实呆着吧。

2011年,双跳票,《地狱之门》死灰复燃

暗黑3和火炬2,一个是公司正统,一个是制作人正统,可以说是五十步笑百步的关系,不过双方的玩家们可十分热衷对骂,不遂人愿地,《火炬之光2》率先跳票。

暗黑的FANS们说其不敢应战,然而《暗黑破坏神3》也跟着一起跳,火炬的FANS笑而不语,暗黑的FANS们解释说我们这是非要跟你们火炬一决雌雄。

排除有人从中恶意挑衅,其实很明显地,这两款游戏都没准备好。

《暗黑破坏神3》的BETA很早就开始了,玩家们可以打完第一章的前半段,不过根据第四章的长度可见一斑。袒护官方的玩家说这是向暗黑2致敬,实际上当年暗黑2原版之所以第四章作这么短跟剧情没关系,就是因为没钱了。

而今日之所以第四章做这么短很有可能是因为没时间了,而凭借这一依据,有一个论调在国外论坛传开了。

2008年的演示真的是游戏实际演示么?不会是那时候游戏刚刚开始做弄一个动画糊弄人吧?——不过对于这个事情的真伪夫人我不发表任何言论,我前文说过,官方不发话,我怎么说都是胡说八道。


这长度,情何以堪,而且在第四章里面特殊怪物之间过渡特别短,拉卡诺斯到暗黑破坏神之间可以说三部一个紫名字的怪物。

相比之下,《火炬之光2》的跳票就有点出乎意料,因为在国外的游戏卖场和商店(比如我们最亲近的渠道,STEAM)已经可以付款预购了,而且在STEAM上明晃晃地写着“2012年春天“,所以对于《火炬之光2》的跳票我怀疑是游戏在最后测试阶段,可能发生了让Runic耻于开口的问题,他们只能打碎牙咽进肚里里面,默默地速度处理。

本应就这样结束的2011年,那个该死没死掉的《地狱之门》竟从“地狱之门”里面爬了出来,新东家拿着这款游戏在韩国开始了公开测试,不过已经过去4年了,现在“保质期”都无法超过1个月的游戏圈还能容下得了他么?

2012年《暗黑破坏神3》与《火炬之光2》发售

将这近十年的历史与纠葛理清之后,不难看出暗黑这款游戏影响之深和关系之复杂,作为那个时代的王者新一代游戏界面的奠基人(左血右蓝两个球,中间五六七八九,人物小弟左上摆,第三视角上帝瞅)。

一款能够影响如此之深远游戏,作为他的爱好者甚至是骨灰的玩家们应该感到自豪,暗黑也好火炬也罢,往上翻五百年都是一家,我们共同爱好着ARPG,共同进步永远要高于你死我活。放下无谓的口舌,联合起来与其他类型的游戏战个痛快吧。


游戏关系图解,其中黑色箭头是正统续作,灰色箭头是接近于正统续作,红色箭头是血缘关系,蓝色箭头借鉴关系。

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